Discuz! Board

 找回密碼
 立即註冊
搜索
熱搜: 活動 交友 discuz
查看: 474|回復: 0
打印 上一主題 下一主題

腾讯遊戲的帝國裂缝:為什麼没能诞生《原神》?

[複製鏈接]

2679

主題

2681

帖子

8139

積分

管理員

Rank: 9Rank: 9Rank: 9

積分
8139
跳轉到指定樓層
樓主
發表於 2021-6-23 16:40:06 | 只看該作者 回帖獎勵 |倒序瀏覽 |閱讀模式
图片来历@視觉中國

文丨表外内外(ID:excel-ers),作者丨郭丹纯 张冉冉,编纂丨付晓玲,数据支撑丨洞见数据钻研院

2020年12月9日,這已是網友大锤玩《原神》的第48天。

作為一個酷爱打金赚錢的遊戲玩家,48天前,他在《原神》開放世界的自由摸索設定中,嗅到了“代打遊戲”的商機。

不外,持续两天,整整“肝”了10個小時以后,他發明《原神》里的代打需求很少,并且代打收益很低,“远不如代打《王者光荣》的收益”。

在《王者光荣》世界里,他有着“每一個赛季都能上王者”的气力,靠和舍友组队代练,每一個月的收入旺季有七到八千,淡季两到三千。

既然没有商機,為甚麼最后留在《原神》遊戲里,選择继续玩下去?

大锤给出的谜底是:

“由于和群友们一块儿挖矿出格爽,這群人可太成心思了!”

他口中的“成心思的群友”,是一個近2000人的《原神》玩家QQ群。群里除大锤如许的“打金人”,另有Lo娘、直男、重度3D快樂喜爱者、剧情控等,几近涵盖了《原神》玩家的众生相。

而他们是腾讯遊戲或得不到、或正在流失的玩家。

2020年9月尾,遊戲開辟商米哈遊公测推出二次元遊戲《原神》。

遊戲上線30天,便吸金2.45亿美元,一度跨越腾讯的《王者光荣》、《和平精英》成為全世界收入最高的手遊。還拿下了苹果和Google 的2020年度遊戲大奖。

但是這款今朝全世界收入不乱在第二的遊戲,彻底绕開了傳统的遊戲刊行渠道,在腾讯的利用商铺利用寶上,没法下载《原神》。

而這不是個例,和《原神》回绝入驻华為商铺、小米利用商铺和腾讯利用寶的环境类似,二次元遊戲商莉莉丝的《万國醒觉》也没有上架华為商铺。

据晚點LatePost报导,米哈遊将海内九成的营销用度花在B站和字節跳動的本日頭条和抖音、西瓜視频。

新突起的垂直品类手遊商,不但在腾讯不长于的二次元、女性向范畴手握作品,還绕開了其渠道,腾讯的危機感可想而知。

有知恋人士流露,腾讯在2020年下半年曾與米哈遊洽商過投資事宜,并暗示不在意股分比例,也不會介入任何决议计划。

但米哈遊婉拒了這笔投資,究竟结果如今的它無需凭借大廠。

而這恰是腾讯担忧的处所——固然手握《王者光荣》和《和平精英》如许300亿级此外拳頭產物,

腾讯遊戲仍然并吞着全部海内市場,但若下一個國民级遊戲来改過系手遊商,且這家公司凑巧不是腾讯的朋侪,腾讯就很是被動了。

為防止米哈遊同样的环境再次產生,腾讯拿起支票簿,将更多未笼盖的遊戲垂直赛道,划入腾讯遊戲邦畿之下。

数据显示,2021年元旦至今,腾讯在遊戲方面的相干投資已达42笔,跨越客岁总和(24笔)。且投資标的,集中在二次元、女性向等小众题材遊戲范畴。

這些投資里,能不克不及孵化出下一個《原神》,没有人晓得。但腾讯明显不克不及任由下一個爆款與本身毫無瓜葛。

這类不计算得失的紧急感,由内涵缘由和外部压力配合促进。

内部身分而言,跟着遊戲生命周期的開释,爆款如《和平精英》也呈現玩家活泼度下滑的环境。而部門遊戲收入“遏制增加”的环境,已致使腾讯遊戲收入承压。

可以看到,2020Q4腾讯遊戲收入增速呈現放缓迹象。此中,海内遊戲收益更是显現降低趋向。

外部来讲,本年以来字節、阿里等腾讯的夙敌,也在竞相结构遊戲范畴,方针恰是腾讯重投資的二次元等垂直赛道。

這迫使腾讯為防止优良标的旁落,将一些還没有进入研發阶段的“名流”創業公司,都拉入投資列表中(下图右)。

但是,“钞能力”固然可以帮忙腾讯開疆拓土,可是否能就此消除腾讯遊戲的發急,彷佛变得再也不肯定。

由于其之前無往晦气的“投資+流量”打法的受众,跟《原神》和它的受众堆叠率不高。

對80、90厥后说,“無QQ、不芳华”。

當時,天南地北、互不了解的两小我,隔着屏幕在QQ上打号召,每當听到“咳咳”的声音、看到點亮的頭像,心就“扑通扑通”直跳。

而2003年的一天,已将QQ看成感情守护地的少男奼女,發明在谈天、写日记、装潢相册以外,QQ又上線了遊戲功效,乃至你可以看到本身的老友正在玩甚麼遊戲。

無数人在好奇心驱策下,點进了阿谁界面,也就此開启了腾讯遊戲的登顶之路。

千禧年以后,一款名為《千年》的韩式網遊,经台灣亚联遊戲引入大陸,拉開了内地網遊期間的序幕。

隆重凭仗代辦署理韩國的“二流”網遊《傳奇》登上纳斯达克,31岁的開創人陈天桥,也一跃成為最年青的中國首富。

網易则靠自研遊戲《鬼话西遊Online II》一炮而红,這款遊戲在200吃角子老虎,2年春節先后,在耳目数冲破20万大關,挤入大陸網遊前三。从此,收集遊戲成為網易流派網新的利润增加點。

這個眼看着就要火爆起来的市場,固然也引發了腾讯的注重。

没有任何遊戲研發履历的腾讯,一起頭選择了相對于轻易的遊戲代辦署理方法切入市場。秉着“要引进就引进最佳的”原则,腾讯代辦署理了韩國 Imazic 公司的《凯旋》,3D脚色饰演类遊戲,采纳機能极好的 Unreal II 引擎開辟,结果跨越2D的《傳奇》。

但是,最佳的未必是符合的。

《凯旋》的画面和殊效确切很灿艳,但问题是那時的根本举措措施其实不足以支撑這款遊戲。

好比,原本腾讯颁布發表2003年5月20日就要举行遊戲内测,但因為步伐汉化难度远超预期,直到8月1日才公布公测版。而刚一公布,因為大量玩家的涌入,辦事器很快就解體了。

同時,《凯旋》對收集带宽和電脑設置装备摆設的请求很高,在阿谁收集根本举措措施不完美的期間,不少玩家底子不克不及流利地举行遊戲。由此,腾讯推出的第一款遊戲失败了。

不外,第一次试水網遊交的“膏火”固然惨痛,但腾讯并無就此抛却,而是决议再试一次——此次專攻好入手的棋牌和小型休闲遊戲。

确立从休闲遊戲切入市場后,腾讯采纳了同一的计谋:找到市場上热點的遊戲,然后仿照自研出新的,操纵QQ的用户和流量,抢占市場。

像最先公布的棋牌遊戲,内里的军旗、进级、象棋、鬥田主和梭哈等遊戲几近全数模仿联众遊戲。

备注:左為联众遊戲平台,右為QQ遊戲平台

遊戲在具有1.3亿注册用户的QQ上線,并新增显示窗口,提醒用户他的老友在玩甚麼遊戲,而遊戲绑定QQ账号,用户點击后可直接进去玩。

想想在那時“二缺一”空气的呼唤下,有几多80后在QQ遊戲上Get到了鬥田主技術,就晓得這個功效的引流结果有多大。

流量进口大開,腾讯棋牌遊戲的范围飞速上涨。到2004年12月,QQ棋牌遊戲的同時在耳目数到达100万,实現春联众(最高同時在耳目数72万)的反超。

一样的导流计谋下,2005年腾讯仿照隆重的《泡泡堂》,推出的休闲遊戲《QQ堂》,也讓《泡泡堂》大受打击。

但是腾讯固然在轻量级的休闲遊戲上逐步盘踞了上風,可那時的主流遊戲模式仍然是RPG(脚色饰演类遊戲)。

2006年,史玉柱的伟人收集靠一款“在内测阶段就起頭赚錢”的網遊《征途》,仅花一年時候,便实現纽交所上市敲钟。

2008年,網易拿下與暴雪的互助,以后正式代辦署理其经典網遊《魔兽世界》。無数玩家“一遇魔兽误毕生”,从那今后國服的網遊只分两种:《魔兽世界》與其他。

腾讯测验考试将休闲遊戲的计谋搬到RPG遊戲范畴,模仿《魔兽世界》,在QQ上推出了《QQ空想》,但数据不及预期。

在RPG类遊戲代辦署理和自研都没走通之下,腾讯决议绕開最剧烈的RPG范畴,在其他品类如枪战、赛車、飞翔射击、音樂跳舞等寻觅切入點,复制导流模式。

2008年,腾讯自研(仿做)和代辦署理双線并进,共上線了《QQ飞車》、《QQ炫舞》、《地下城與壮士》、《穿越前方》四款遊戲,号称“四台甫著”。風行校园,大获樂成。

當時候的大學女生宿舍,回响的是炫舞的布景樂;大學男生宿舍和網吧,是一個個夜以继日的玩家。

备注:数据資料收拾于2018年10月,此处统计的PCU指汗青最高同時在耳目数。

据那時的报导,代辦署理主打2D横向肉搏气概的《地下城與壮士》以后,腾讯花了6個月,即实現同時在耳目数超百万。而一样的级别,《梦幻西遊》用了20個月,《征途》是13個月。

凭仗“四台甫著”的火热,从2009年起頭,腾讯代替隆重,成為海内收入最高的遊戲公司。

但是這場靠亦步亦趋地跟从,海量用户入場,而得到的“仿照的成功”,很快受到了反噬。

2010年3月5日,腾讯大厦底层大厅人頭攒動,為大屏幕上显示的QQ同時在線用户达1亿人而雀跃喝彩。這一年腾讯以远超同期上市流派網站的市值,風景無两。

备注:股价图从上到下别离為腾讯、網易、baidu、搜狐、新浪。

但是其創建在巨大用户范围上,在各個范畴举行仿照,再打败仿照工具的计谋,也终极發酵成恶评風暴,在其最高光的時刻暴發。

先是各苦主會聚在《“狗日的”腾讯》报导文章中,怒斥腾讯“無耻仿照”。联众開創人鲍岳桥也是現身说法的一員,分開一落千丈的联众后,他不但再也不碰遊戲,做天使投資人投資的項目也防止跟腾讯扯上瓜葛。

再是颤動中國互联網界的3Q大战,加了一把旺火,将腾讯的行動向垄断和封锁上定调。

最后,腾讯固然赢了战役却输了舆论,骂腾讯在那時是一种政治准确。《腾讯傳》里记录:马化腾心力交瘁,乃至起頭猜疑本身的“產物信奉”。

腾讯进入计谋转型筹辦期,不竭開專家座评论辩论来“诊断腾讯”。

终极選择,以“本錢+流量”的方法,讓腾讯从“盗窟”到開放。

据《新财產》2014年的数据显示:腾讯上市至今,對外并购投資累计付出超530亿,此中98%產生于“3Q大战”(2010年)今后。

从统计成果看,這内里又以遊戲為重要投資偏重之一。

以广撒網的方法,腾讯在2010-2015年間,投資的遊戲廠商遍及海表里,笼盖端遊、手遊、页遊端。

既然成了各遊戲廠商的股东,拿下其遊戲代辦署理权天然是瓜熟蒂落的事。這在腾讯是有例可循的。

2008年,除“四台甫著”以外,腾讯還做了一個關頭决议——入股了一家美國公司Riot Games(拳頭)。那時這件事并無引發注重,但三年后,凭此瓜葛,腾讯拿到其研發的《英雄同盟》在中國的独家代辦署理权。

《英雄同盟》那時火到甚麼水平呢?听说,根基上彀吧有四分之三的人在玩這款遊戲。

2010年投資遊戲谷公司后,腾讯也拿到了其代表作《七雄争霸》页遊的代辦署理权。据腾讯财报,该款遊戲“開端表示超越了预期”,而据市場傳言月收入估计超7000万元。

基于如许的表示,2014-2015年,腾讯在互娱年度公布會中,大量推出代辦署理自被投公司的遊戲產物。

在海内将“本錢+流量”的打法玩熟以后,腾讯還经由過程投資海外刊行公司,将這套模式在國际市場無穷复制。

好比,授权有“东南亚小腾讯”之称的Garena(Sea Limited子公司)《英雄同盟》东南亚独家代辦署理权。

“钞能力”不竭强化之下,腾讯在遊戲财產链上的投資不竭延长。

開辟引擎、录制东西和加快器等遊戲东西供给商;遊戲直播、MCN機谈判遊戲赛事運营平台;遊戲IP、云遊戲等,接踵成為腾讯的投資标的范畴。

从產物、刊行到建造东西等一系列“買買買”,腾讯的“本錢+流量”获得验证,遊戲工業系统也根基成型。此時,關于腾讯的负面舆论已散去,低调好久的腾讯遊戲,又迎来了微信流量期間。

為了買QQ秀充红钻、打扮QQ空間充黄钻、玩QQ遊戲充蓝钻的那代人,厥后用QQ愈来愈少,精心打扮的空間也早已弃之不睬。

十年時候,从少年到青年,開放社交、声张個性的需求减退,成為职場人,更注意熟人社交、隐私闭环。這時候的80、90后,“無微信、不可年”。

熟人社交带来了源源不竭的流量,迎来微信暴發、拿到船票的腾讯遊戲,处在手遊食品链的上遊。

2010年以后,智妙手機的普及,讓遊戲市場进入了手遊期間。数据显示,2013年海内手遊市場年收入112.4亿,同比增幅达236.9%。

市場體量高增加暗地里,是手遊廠商如雨后春笋般的突起。

2011年,建立不到3年的手遊研發商触控科技和谷得遊戲,别离靠《打鱼达人》和《世界OL》一战成名,海内首批流水超万万的手遊產物就此出生。

而从2012年起頭,实現樂成上市的手遊公司前仆后继,行業掘金潜力可见一斑。

2013年,在看到韩國社交巨擘 Kakao 在挪動遊戲范畴获得樂成后,手遊履历為0的腾讯起頭推動遊戲营業的挪動化。

有網遊期間的“前車可鉴”,腾讯這次選择直接从休闲遊戲品类切入手遊市場。

《每天爱解除》和《每天酷跑》前后在2013年8月和9月正式上線,并在微信、手機QQ上都有專門的遊戲进口。

巨大流量歪斜下,《每天爱解除》上線10天注册用户就冲破了4000万,《每天酷跑》刚上線就登上App Store 榜首。

接着,腾讯把流量计谋在挪動端休闲遊戲上最大化,自研笼盖了棋牌、赛車等各类品类的手遊。

不外,休闲类轻遊戲敌手遊市場来讲,和網遊時代同样,只是甜點,主菜仍是重量级遊戲。

2014年今后,愈来愈多的重量级手遊不管是画面,仍是弄法,都有很是大的冲破,手遊與端遊在產物形态上的界線愈来愈模胡。基于此,手遊市場起頭寻求研發上的端遊化。

網易周全转战手遊市場,推出的第一款遊戲是长青品牌《梦幻西遊》的手遊版。

基于《梦幻西遊》端遊的壮大影响力,手遊上線后,那些由于糊口身分早已阔别江湖的玩家们有了新的路子,大量回归。

這就跟小時辰看武侠剧同样,即便厥后武侠不火了,只要新版《倚天屠龙记》一播出,总归有很多觀众會選择重温经典。

2015年上線后,《梦幻西遊》在一年内,绝大大都的時候都处于脱销榜榜首。

這一年,腾讯也在重量级手遊市場動作不竭,《全民超神》和《热血傳奇手遊》等多款手遊高文推出,不外都没能冲破《梦幻西遊》手遊對榜首的垄断。直到《王者光荣》异军崛起。

《王者光荣》虽是腾讯的自研遊戲,但实在它和《梦幻西遊》同样,也有着老遊戲品牌的余荫。

《王者光荣》遊戲弄法設置仿自《英雄同盟》,但比拟《英雄同盟》,其上手难度降低,每局時长也显著收缩。一般来讲,一局《英雄同盟》的時候在20~40分钟,《王者光荣》则是10~20分钟。

高度适配快節拍、碎片化的余暇場景,且動脱手指就可以和微信老友一块儿“壯陽藥,開黑”,讓《王者光荣》得到了病毒式傳布和無可复制的玩家粘性。

尔后,《王者光荣》独傲市場,一向并吞着海内手遊流水的頭把交椅,据领會,疫情時代曾一度单日流水达20亿元。

《王者光荣》移植端遊IP和流量效应弄法的樂成,讓腾讯看到了优良網遊IP的開辟潜力,将旗下端遊都手遊化了一遍。

但跟着遊戲的常态化,玩家對遊戲的需求更多样化、個性化,审美也更多元,像《恋與建造人》《觀光田鸡》等针對特定人群的特點遊戲逐步風行。

而這些垂直品类,不少不是腾讯长于的范畴。

為进一步向遊戲声势多元化延长,腾讯又起頭讓本錢阐扬感化。不外,和上一次大马金刀寻求控股分歧,這一次的投資方法比力“佛系”。

在遊戲開辟商层面,重要以IP互助為目标,经由過程收购對方少许股权,以结盟且不干涉干與對方運营的方法,用投資“交個朋侪”。

向外投錢拿IP以外,腾讯也起頭器重原創IP。

或投資、或独創,跟着阅文團體、腾讯影業、腾讯電竞的接踵建立和完美,腾讯将触及文學、影視、動漫、直播多個范畴的娱樂财產链收入麾下。

然后文娱創意端不竭出現的热點IP,被腾讯挖掘出遊戲价值,再向遍及用户“兜销”。

好比,《一人之下》《狐妖小红娘》在腾讯動漫平台火爆后,腾讯遊戲敏捷将其改编為手遊作品,推向市場,再造一波热度。

而腾讯電竞和直播的连系,则能将遊戲IP的贸易潜力尽量耽误。

以《王者光荣》為例,2016年首届《王者光荣》职業赛事(简称KPL),累计觀赛量达5.6亿人,总决赛時代DAU到达1300万,极具傳布和召回结果。

除此以外,一边在手機上玩《王者光荣》或吃鸡,一边在虎牙或鬥鱼上看相干直播,已成為今世玩家的尺度形象。

手握微信流量进口,腾讯遊戲吞下了手遊阶段的大部門盈利,而市場需求转向多元化后,腾讯再次本錢出拳,尽量多地包辦垂直品类遊戲和IP。

但是,在遊戲行業集中度呈現逆向成长确當下,腾讯的投資防御術,已做不到密不通風了。

错過《原神》,并被其開辟商米哈遊回绝掉投資,只是腾讯巨大遊戲帝國呈現缝隙的冰山一角。

最本色的是腾讯离新一代用户“太远”,在這一代分歧于80、90后的互联網原居民眼前,腾讯的“投資+流量”打法,结果欠安。

跟着Z世代用户成為主流的消费群體,带有其群體色采的二次元文化風行,由此二次元手遊市場也迎来了暴發式增加。

《阴阳师》、《FGO》、《嫡方舟》等都是二次元手遊赛道突起的热點遊戲,好比,《FGO》岑岭時收入,占比B站遊戲营業总收入的74%。

究竟上,腾讯在二次元遊戲方面的结构也其实不晚。

像上述的《狐妖小红娘》,和《火影忍者》手遊、《圣鬥士星矢》等手遊,都属于二次元遊戲,且這些動漫IP改编的手遊,因為自带粉丝根本,上線早期流水广泛较高。

但這些遊戲给人的感受是:玩家抱着對原IP的情怀赶来,最后發明只是個“换皮”遊戲。

缺少超卓的運营和脚色開辟,使得這些遊戲很难吸引二次元玩家。以《狐妖小红娘》為例,其不但后期玩家流失紧张,并且在TapTap上评分唯一4.9。

备注:左為《狐妖小红娘》,右為《阴阳师》

比拟之下,網易的原創二次元手遊《阴阳师》,因优异的遊戲體验,自2016年開服至今,仍能常常挤进流水榜前10。

别的,《圣鬥士星矢》、《妖精的尾巴》、《火影忍者》等動漫改编遊戲,也在2020年或排名降低,或被直接挤出國產二次元手遊TOP10。

除遊戲產物感動不了焦點二次元用户,腾讯現有流量池打造的顶级宣發渠道,在二次元世界也無用武之地。

以前,腾讯寄托在登录了QQ的亿万台電脑上,為新遊戲弹出浮窗;在微信發明页的遊戲中間,以“冒红點”的情势,奉告用户“你的老友在玩甚麼”,于端遊和手遊市場無往晦气。而凭仗着最大的自力利用商铺利用寶,帮遊戲開辟商做联運分發,還可以赚不菲的分成。

但跟着手機市場销量區域饱和,各种型利用商铺的生齿盈利逐步见顶。苹果商铺、华為商铺、腾讯利用寶等渠道商,為了确保分成收入,凡是只會将有限的資本位讓给高流水作品。

這致使中尾部廠商不但很难拿到資本,并且即使拿到了,也在巨额的分成付出下,沦為渠道商的“打工人”,终极逼得廠商们,纷繁寻觅外部渠道。

在外部新賓果賓果,兴渠道里,本日頭条、抖音等新流量进口,有着流量盈利庞大,且可低本錢获客的特色;B站、TapTap等垂直渠道鼓起,则能為廠商匹配更精准的玩家群體。

渠道本錢低落、转化率提高,遊戲商便可以将更多的錢花在遊戲研發上,而遊戲质量晋升,象征着市場竞争力。

基于此,愈来愈多的二次元手遊纷繁绕開了傳统的刊行渠道,涌向新兴渠道。

除垂直品类新权势正在离開把握,来自互联網巨擘下場遊戲的威逼,也突然迫近。

2019年,阿里灵犀互娱娱刊行自研手遊《三國志·计谋版》,成為市場最大的黑马爆款。

据Sensor Tower商铺谍报数据,2021Q1《三國志·计谋版》全世界收入估计超1.94亿美元,全世界收入排名第5位。

而据阿里最新财报:

因遊戲营業已跨越了孵化阶段,收入将从“立异营業”項目中转计入“数字媒體和文娱营業”。

比拟阿里還算暖和的節拍,字節跳動来势汹汹。

本年,靠投資沐瞳科技,字節将被視為《王者光荣海外版》頭号竞争敌手的手遊《無尽對决》,收入囊中。

据Sensor Tower 商铺谍报数据,2019年《無尽對决》海外市場的收入已到达2.14亿美元,跨越《王者光荣》(1.93亿美元)。

在抖音及其海外版TikTok自带流量的搀扶下,腾讯與字節在海外MOBA手遊范畴正面临决或不成防止。

遊戲產物和分發渠道的变迁,讓腾讯遭受“滑铁卢”,但应當也看清晰了一個标的目的:手遊市場到了“内容為王”、“口碑至上”的新阶段。

再加之“版号危機” 暴發——原國度消息出书广電总局在 2018 年暂停所有遊戲版号的發放,没有版号遊戲就没法贸易化,次年规复后,發放数目较着紧缩——和互联網巨擘也参加争取的布景,遊戲精品化已经是必定趋向。

是危機也是機會见前,腾讯本年用本錢在二次元、女性等垂类赛道做的结构,成果是會像端遊得手遊阶段那样横扫市場,仍是會像错過《原神》那样,再次呈現缝隙,必要時候查验。

在以往的成长時候線上,环抱流量、本錢的储蓄积累和開释,腾讯創建起巨大的遊戲帝國。

但在新一代消费群體突起、遊戲需求变迁、竞争情况变革等布景下,腾讯的“投資+流量”打法,呈現了笼盖不到的处所。

“米哈遊”们正在凭仗内容,具有回绝傳统渠道、回绝巨擘投資的底气。一样地,腾讯也必要供给更好的遊戲,才能在全世界市場得到更高收益。

無论继续投資,仍是本身研發,以往的流量思惟也许到了要再次扭转的時刻了。
回復

使用道具 舉報

您需要登錄後才可以回帖 登錄 | 立即註冊

本版積分規則

Archiver|手機版|小黑屋|台灣運動娛樂論壇  

娛樂城, 百家樂, 真人百家樂, 中醫推薦, 現金板, 彰化當舖, 彰化汽車借款, 彰化機車借款, 現金版, 刷卡換現金, 娛樂城, 運彩玩法, 7M足球即時比分, NBA即時比分, 發發發老虎機, 百家樂, 歐冠杯歐冠杯決賽歐冠盃歐冠盃決賽LEO娛樂財神娛樂財神娛樂城娛樂城註冊送娛樂城體驗金線上娛樂線上娛樂城賭博場所運彩場中運動彩券場中台灣運動彩券首頁運動彩券單場運彩單場運動彩場中投注場中投注表場中投注時間表場中投注時刻表台灣運彩足球賠率台灣運彩場中

GMT+8, 2024-12-22 15:34 , Processed in 0.050818 second(s), 5 queries , File On.

Powered by Discuz! X3.3

© 2001-2017 Comsenz Inc.

快速回復 返回頂部 返回列表