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對永劫無間遊戲战斗系统分析(一)

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發表於 2023-11-28 18:58:50 | 只看該作者 回帖獎勵 |倒序瀏覽 |閱讀模式
本文主如果從進修战役策動的目標動身,写给本身的总结與思虑向文章,因第一次写可能没有很是清晰的逻辑思绪,大部門內容也不外是吠影吠声,若有不足但愿列位大佬赐正。

本文重要主觀的從战役底层逻辑、战役體系设计、技能實現等多方面来拆解阐發长時無間這款遊戲,可能會分成多章补全。

任何遊戲都是由表示层與逻辑层组成,用以赐與玩家书息和反馈,玩家以此做出果断,并给出對應的输入,此時根据输入前提與步伐断定再次给出反馈,并使如许的情景延续。

Act遊戲在玩家看来,是输入了一個或連续串的按键信息,屏幕上的人物脚色做出响應的一個或一系列的動作,但究竟上并不是彻底是如许,由於人物脚色做出的動作并不是是一個時候點,而是一個時候段,因這人物動作的開启時候點由第一次人物输入的時候點開启,(假如此時脚色其實不會被僵硬打断操作的環境下),(在不斟酌预输入的環境下)玩家的第二次有用输入時候點理當是動作的有用時候點竣事的環境。

前摇                           判按期間                      後摇

可以看失事實上從输入起頭播放動画到現實碰撞盒起頭断定有一段時候,咱們一般称作前摇,同時在断定竣事後脚色會有一個收招的動作,一样该進程中不介入断定,一般称作後摇,是以玩家的输入常常和動画表示不是彻底逐一對應的,好比玩家在判按期間再次输入進犯键,動画仍然因此上一次输入的進犯键来播放的,一样玩家在断定區間输入闪避也没法履行,可是美容養顏保健食品,有一些输入能在前摇或後摇中發生结果、比方季沧海大招後的闪避键可以打断本身的後摇,常常也常常有動作遊戲會如许做。

是以動作遊戲的現實节制是由如下3種逻辑节制的:

這三者组成我認為動作遊戲重要吸引玩家的部門,也就是按节拍输入的動作,流利的動作展現、和對仇人的匹敌,這也是我認為對付遊戲冲击感影响關頭的三處,即输入的节拍、流利的動作和仇人匹敌時的冲击结果(殊效、音效、仇人受击表示)。此處先按下不表,鄙人文還會继续探究。

在此重要會商玩家與玩家的匹敌,當两個玩家都正在利用只有一個進犯動作的脚色举行匹敌的時辰的時辰,本色上是比的在达到進犯范畴內谁的脱手速率更快這一单一身分,即比拼玩家對間隔的把握和對反响速率的请求,實在這類遊戲體验更偏向於moba遊戲普攻類单英雄(adc類)之間的匹敌,這類本色上以間隔和脱手速率来作為重要動作體系焦點的遊戲體验,對付反响速率和間隔感的请求過於硬核,以致於在反响速率上快上一點,對付全部匹敌進程来讲上風都是压服性的,這類直觉類的肉搏遊戲弄法過分於单一。

是以先辈們在遊戲里参加了闪避,固然没法防止和以前差未几的成果,可是有了闪避由於前文提到的動画并不是全部動画都是断定進程,究竟上是耽误了玩家匹敌之間所必要的最短反响時候,如许在反响時候附近的玩家之間其實不存在反响差之間的上風,缘由以下:

在只有進犯的匹敌中,反响速率快的玩家始终具有先發上風,不管他們的反响差值有几多,假如两报酬電脑且彻底不失误的環境下,则即便只有微弱的反响差距,表示出来的战役成果仍然是碾压式的,而在参加闪避的環境下,由於進犯是有前摇的,是以在前摇時候段內敌手玩家做出反响闪避後则進犯無效,同時另有可能處於後摇状况被闪避的玩家反打,是以即便先脱手也其實不必定占据先手的碾压式上風。

此時只是纯真增长了玩家的容错,如许的战役设计终极會致使進犯方反而是劣势方,两邊只會一向闪避拉開間隔找到失误再脱手,對付肉搏遊戲的體验来讲其實不好,比方以前的flashparty。

肉搏遊戲的先辈們是以给出来一個最少今朝看来一個很是不错的解法:博弈,至此pvp類肉搏遊戲對付間隔的考查變化為對付计谋的考查。

在對博弈举行阐發以前,先以单個根本战役模子举行阐發,并以此来阐發建造者若何提高战役的计谋性的。

引入一個根本的攻守轉化模子:

起首是一個根基的战役模子

在一個只有根本通用状况的战役進程中,战役两邊在起頭環节没有倡议進攻状况,這時候两邊處於肆意举動的非限定状况,便可以自由挪動、進犯、闪避等,直到有一方倡议了一次可能致使射中的進犯時,两邊進入了進犯方和戍守方姿态,此時看成两邊進入攻防阶段,若是進犯方樂成射中戍守方,而且竣事了這次進犯,则两邊又回到對立阶段(暂不斟酌立回)。

在一個攻防阶段內,若是守方闪避或防御住了進犯,在颠末肆意可能的手腕下,戍守方對進犯方策動了一次進犯,此時進犯方變成戍守方、攻防告竣交换,依然為攻防阶段。

直到履历n(n>=1)個對立阶段和n(n>=1)個攻防阶段後,某一方的血量第一次小於即是收到的总危险時(無規复環境下),战役竣事。

玩家的战役阶段老是從以對立阶段與攻守阶段存在

若是没有严酷的攻防轉换的法子,那末玩家只會在對立阶段竣事,即一次新的攻防交换的起頭阶段举行攻方和防方的断定,而且一向延续到攻防阶段竣事,好比玩家A倡议一次進犯B讓開了,可是B此時没有法子再向A倡议一次新的進犯,由於A的進犯後摇已竣事了,此時進入對立阶段,直到新一轮由B倡议進犯。此時令一個周期=一次攻防阶段+一次對立阶段時候(相邻的),则玩家胜误期即是玩家的每一個周期造成進犯危险的和,谁第一次到达充足的危险(大於即是血量時),则得到成功,是以如许的战役磨练的是玩家在進犯中举行延续危险的能力,同時受击時離開危险的能力。

简而言之,由於没有攻防轉换,在一次周期中,只有先手進犯的玩家能對受击玩家造成危险,是以比力的是在x個周期中的总危险和n-x個周期中的危险巨细(x為一方玩家的先手周期数目)。這類環境下,玩家本色上仍是只能以先進犯射中敌方為战役目標,此時的战役计谋仍然很单一。

而在有攻防轉化的前提下,此時每個周期其實不必定是先手進犯的玩家會得到上風,此時玩家追求的是受击時或在敌方倡议進犯時,經由過程攻防交换本身成為進犯方的方法,如许玩家的战役计谋深度要高於上述的几種战役環境。

玩家會在脱手以前對敌方的進犯举行预判,做出响應的防御或逆轉攻防姿态的举動,這也理當是遊戲设计師鼓動勉励玩家举行的战役计谋。玩家對先手進犯的一方举行响應的举動匹敌,呼啦圈,多是防御、闪避、防反等方法,削减受击危险或举行攻防轉换,在這類前提下,玩家之間举行的匹敌,其战役初始目標就不止是為了每一個匹敌阶段的先手,而是在每一個战役阶段起頭直到竣事時根据場面地步举行的即時计谋果断。是以可以得出结论,能使玩家举行攻防轉换的战役機制所具有的战役计谋深度是高於玩家没有法子举行攻防轉换的战役機制的。

上文讲過攻防交换的大致內容,简而言之,攻方經由過程進攻举動,而戍守方經由過程防御举動匹敌進攻举動,成果以下:

1.進犯举動失败,攻防直接交换

比方進犯被防反,或打到霸體技術上

2.進犯举動未射中,两邊拉開,從新進入對立阶段

比方進犯被闪

3.進犯举動射中,戍守方被击中,戍守方未防御進入僵硬,再次遭到進犯,直到僵硬少於進犯,戍守方離開進犯,若戍守方防御住,遭到危险削减

在二、3中玩家可能在遭到進犯後,由於并未射中或由防御而未進入僵硬,此時由於上文中提到的動作後摇,致使防御方也能够直接反打使得攻防交换

不言而喻、咱們可以對所有战役举動举行一個归纳以下:

肆意战役举動理當具备以下属性:

1.進犯属性

包含射中、僵硬(進犯機遇)、危险、匹敌防御(投技、破防)

2.防御属性

包含闪避射中、削减僵硬、削减危险、匹敌進犯(盾反、超算等)

3.挪動属性

進入战役和離開战役的属性

對付战役咱們可以思虑的是,本色上對付举動的匹敌,其表示出来的是博弈计谋,比方石頭匹敌铰剪、铰剪匹敌布、布匹敌石頭,而长時無間的设计思绪應當是参考了肉搏遊戲的攻防投,而博弈的本色是在必定前提下,遵照必定的法则,一個或几個具有绝對理性思惟的人或團队,從各自容许選擇的@举%8523d%動或计%4qO33%谋@举行選擇并加以施行,并從中各自获得响應成果或收益的進程。简而言之,博弈的根本是有選擇的举動,并根据举動获得响應的收益,基於這一道理,博弈的有選擇象征着玩家的战役举動是有差别化區别的,而且获得的收益理當與举動自己挂钩,即收益高的举動必定危害更高或利用難度等限定,危害更低或利用限定更低的举動必定收益要更低,肆意的举動選擇都是在理性前提下可選擇的,若是在玩家都理性的環境下,玩家总會選擇统一種战役举動,那末就理當思虑是不是该举動粉碎了战役数值均衡。

长時無間禁止轮回:

长時無間博弈轮回

是以咱們可以来阐發一下长時無間的战役举動與其战役数值的均衡(重要考量举動数值,比方前摇、後摇等而非危险数值,當热危险数值也是战役数值均衡很首要的構成部門)。

起首阐發一下长時無間的根本技術,為平凡進犯、蓝色霸體、振刀(暂不斟酌蓝霸體派生的金霸體技術如哪吒闹海等,只斟酌纯真的振刀處决的金霸體技術)。

條件1:平凡進犯可讓非蓝色霸體仇人進入短暂僵硬,平凡進犯不成以讓蓝色霸體仇人進入僵硬

條件2:平凡進犯的後摇+前摇是大於僵硬時候的,简而言之玩家不克不及經由過程肆意持续2次平凡進犯使玩家一向僵硬

條件3:玩家蓝霸寵物商品, 體击中仇人振刀架式,會讓仇人進入金霸體状况,而且本身兵器掉落,且堕入长僵硬

在如许的前提下,玩家在攻防阶段总會有從新把握進犯自動权的方法,蓄力進犯、振刀、平凡進犯可以相互轉换,且蓄力進犯前摇>振刀>平凡進犯,重要缘由是蓄力進犯不但具有防御属性同時具有進犯属性,而平凡進犯只具有進犯属性,振刀只具有防御属性,是以蓄力進犯在属性上(指望價值)會高於其他二者,同時振刀樂成後的高收益也要超越平凡進犯。

如许的设计老是知足3個设计目標:

依靠以上三個设计目標设计出的底层战役逻辑,带给玩家的博弈计谋很是丰硕,而在如许的根本上,长時無間另有两個设计用以丰硕战役底层的计谋。

一是兵器招式派生蓝霸體招式。

二是兵器本身的特别招式。

由於长時無間的大部門举動是依靠於兵器開释的招式,是以在通用架式的根本上,长時無間對付每個兵器還做了特别的招式。

以长剑為例,持续點击左键或右键,為平凡進犯+平凡進犯+派生蓝霸體進犯,此處的蓝色霸體其實不由蓄力触發而是平凡進犯的派生連段触發,同時,由於上文所述的收益缘由,平凡進犯第一击和蓝霸體第二击的先後摇比力治療靜脈曲張,较着,且必要响應的連招。同理太刀的百裂斩接平凡進犯,會變成瞬發蓝霸體,也是由於收益缘由,先後摇比力较着,前摇最少必要825毫秒,最多1100毫秒,而百裂斩的僵硬结果只有75毫秒,玩家振刀前摇有250毫秒,以是現實玩家大要有500毫秒的反响時候来振刀,這就是同為連击派生,其自己機能上的弱點了,以此便可以均衡瞬發蓝霸體带来的高收益環境,使得玩家選擇更多样。

由於触發瞬發蓝霸體的招式分歧,扭轉了原有不乱的豁拳匹敌布局,针對每種分歧的兵器都有其自己的特點,加之自己兵器属性和通用招式動画的差别,讓长時無間的兵器都各有特點。

同時另有一些兵器有着其自己独占的機制,比方阔刀的盘石架式,匕首鬼返断,雙节棍的龙虎功,在原本的技術機制长進一步依靠於兵器自己對起举行了一些独占的立异设计,使得分歧兵器之間的差别化加倍较着。

本来的平凡進犯-蓝霸體-振刀轮回,也逐步轉酿成平凡進犯-润饰蓝霸體-振刀轮回,此時的蓝霸體重要以其自己具备的蓝色霸體属性而非特指蓄力蓝霸體

包含盘石架式,鬼返断都是依靠於若何快速使出蓝霸體招式来作為润饰,一样作為對其均衡性的润饰,會讓如许的招式加倍固定,大部門玩家城市成心識在敌手触發盘石架式後直接振刀,可是如许又會演變出新的博弈计谋,即抛却盘石瞬發蓝霸體,本色上是重要博弈轮回的持续。

以上是长時無間的战役底层逻辑,經典而又不失立异,简略轻易理解又不死板,但玩過遊戲的多数晓得這其實不是长時無間所有的战役體验。

家喻户晓长時無間是一款動作類的大逃杀遊戲(在此只阐發长時無間的三排弄法)。长時無間的战役體系除底层的博弈機制與兵器體系外,外面還嵌套了脚色技術體系,和一样作為大逃杀遊戲所包括的设备體系,和最外层的特别動作體系。

由於长時無間的设计底层是大逃杀,是以搭副角色技術使得技战術加倍丰硕,可是一样由於脚色的技術稍微袒护了长時無間自己优异的底层博弈機制。

长時無間的脚色技術是依靠於脚色存在,是以從策動角度来思虑长時無間设计師是若何来做脚色技術的设计和技術数值的均衡的呢。

长時無間人物瓜葛圖

长時無間對脚色的设计理當是自上而下的,由於一款吸引玩家的遊戲必定有着自洽且吸惹人的世界觀,即便這個世界觀玩家只能井蛙之见式的领會世界觀碎片化的持续,作為ip下每個脚色都有其脚色所表达的焦點地點(下文将以宁红叶、季沧海、岳山為例举行阐發)。

宁红叶代表的是阴极真神一脉,天海大家是隐族人,特木尔来自草原,季沧海是五大師族季家之人,岳山為無极帝國部队所属,胡桃代表了日轮國,迦南代表了月轮國,妖刀姬固然也是日轮國可是可能由於是联動脚色临時不谈,崔三娘代表了海上舰队(非無极帝國所属,属江湖权势)。可以看出前期的脚色设计大多都代表着一派权势、恰是由這些权势组成的社會政治團體構建起全部世界觀的生态位,能使得世界觀在大要上被玩家领會,後期的脚色可能會和有同属於一派的脚色比方联動妖刀姬、新英雄無尘等,用以丰硕全部世界觀和脚色線。

是以长時無間的脚色设计是創建在案牍包装上的,如许的设计會带给玩家更深入的代入感,晋升玩家利用脚色的沉醉感,一样為了包管代入感的同時其實不會使得英雄過於强力,每個脚色都有基於案牍的一個设定,比方宁红叶是功效性脚色,重要為團队供给缄默、破防、禁疗、眩晕等异样状况,以此来反响阴极真神的险恶,紊乱,季沧海的脚色定位是高灵活性的输出c位,而世界觀下季沧海也是風骚不羁,随性潇洒,比力合适玩家的認知,天海大家和岳山则是可以化身金刚和神将,二者都是刚毅,耿直,英勇的意味,可是天海大家相對於来讲加倍慈悲,而岳山究竟结果身世部队天然加倍锋锐,也能够從二者變死後的機動性、技術组合上表現出二者设计標的目的上的差别。

@由%4Eq44%於對每%x3919%一%x3919%個@脚色的定位有一個初始的预期,是以技術的设计也因此脚色的定位来设计的,长時無間的设计中由於只有两個技術,可是每一個技術都有3個分支選擇,分支技術决议计劃主如果為了供给多種技術计谋深度讓玩家選擇,分歧技術對付队友的共同也是分歧的,如许對付玩家選擇技術的计谋也是多样性的。

2.1.2.1宁红叶

以宁红叶举例,定位是一個节制系脚色,重要為给敌方添加异样状况的buff。宁红叶的F 技術是昆仑诀,别離對應3種分支

破蓝色霸體,對應的是比振刀危害更低的博弈手腕,可是相對於来讲收益较低,禁技術作為比力常带的技術,收益高,并且危害比起其他二者并無提高太多,由於在三排中缄默技術對付匹敌性的影响是极大的。

宁红叶的V 技術赤练無明,分支别離為如下3種

以上的v技術设计就是一個较着的收益决议计劃問题,V1為尺度技術,V2是强化施法中對仇人的限定功效,减弱施法完成後的收益,V3是强化施法中對仇人的限定和對本身灵活能力的晋升,极大减弱施法完成後的收益。

固然宁红叶的F2技術接V1技術是一個很不错的节制跟尾能到达V2增强版的结果但技術自己并無联動,而是機制上的联動,是以总览宁红叶的技術可以發明這個技術设计是一個较為泛泛的尺度技術模子来设计的,比拟而言後面的英雄更注意技術交互,技術之間的联動,宁红叶的尺度技術却能带给玩家一個入門的體验,F1技術是破霸淡斑方法,體,對付萌新而言可以说算的上一個很高优先级的掠取攻防阶段中進攻方的技術,對付無脑蓄力的玩家的一種解法,指导玩家渐渐發明普攻-蓝霸體-振刀之間的瓜葛,禁疗则多是應答開服强力的胡桃英雄强度而设计的,在胡桃强度减弱後禁疗的登場率不言而喻的降低不少,而F2技術在3排中算是一個优异的集火先手技術,是以宁红叶的F技術分支對付分歧程度的玩家都有合适的選擇,V技術的设计则更像是應答3排-单排分歧場景時的選擇,作為一個新手英雄技術简略轻易上手,又有比力深的计谋選擇度是以设计的很不错。

2.1.2.2季沧海本身技術之間的联動與设计

季沧海的技術阐發:

季沧海定位是機動的输出C位,技術理當是危险型,比方破防,防反等,F技術燎原劲:

F1技術低危害低收益,同時在萌新時代极大晋升玩家容错,同時在玩家有必定根本後F2技術带来的较高收益也會被他的劣势化解,玩家會利用长途兵器進犯或拉開間隔,而F3技術彻底落空防御属性,是极致的進犯属性,增长易伤属性多是後期均衡變身声势做出的扭轉。

季沧海的所有技術包含V都有挂火這一功效,起首是增长玩家代入感,究竟结果季沧海修炼的火系功法,其次增长其進攻能力,延续危险加减疗能极大加强季沧海延续作战能力和快速击杀能力。

季沧海的V迅烈如火,開启必要50能量,而且延续损耗能量保持状况,可以提早取缔,可以极大增长本身挪動速率,而且有特别進犯動作(shift、c落地等),且shift闪避可以取缔進犯後摇和受击僵硬,而且免疫长途兵器,有如下三個分支:

以此可以阐發:起首季沧海開大時對付精神的需求是很高的,不管是shift進攻仍是闪避,都必要损耗不少精神,對付新手来说,掌控精神复兴和精神损耗均衡的节拍是不易等闲把握的,很轻易落空精神打乱本身节拍致使呈現操作空挡被仇人捉住集火,V1是一個增长容错率,且能使得季沧海加倍機動的一個選擇,V2则是一個捐躯其灵活性换取暴發危险的技術,選擇V2,则和F3能構成技術之間的交互联動,可是如许的联動较為固定且重要為了战役计谋多样性辦事,V3则是V1的相對於技術,V3由於不克不及复兴精神,是以容错率和機動性降低,可是换取的是更多的進犯属性,同時進犯還會复兴能量,一样是由於设计者鼓動勉励玩家更多的去测验考试進攻,而且在進攻中連结對精神损耗复兴节拍的把握,樂成的玩家,设计師經由過程耽误大招延续時候来嘉奖他們渴求的進攻,而失败的玩家,则會被敌方集火所赏罚。如许的设计可以说是很是不错的一個较為完善的交融多身分的一個技術设计,連结技術的可選擇性,同時鼓動勉励玩家去把握战役的节拍。

同時在特木尔的大招沙暴的風压buff减少玩家精神的功效與火男的大招形成為了很好的匹敌瓜葛,用於連结均衡。

2.1.2.3胡桃的技術與元素的交互

特别交互技術阐發:胡桃甲阵

胡桃的V2技術:甲阵,把回血阵法轉化為回甲阵法,而且可以遭到其他元素傳染,在胡桃的甲阵技術最起頭是可以被所有带元素的技術轉化的,且不克不及彻底區别敌我,最起頭的设计應當是為了實現甲阵和其他带有元素的技術或交互buff举行交互的一個设计,如许的设计增长了技術自己的廣度。

比方被風男F染成净六合風,火男染成净六合火,毒蘑菇染成净六合毒,(前期没有:崔三娘染成净六合水),前期的设计應當是检测到元素就會使得阵法產生變革,如许的益處是可以增长很多的交互兴趣,同時触發的前提可所以多样的,好比弩車,焚烧箭,喷火桶,毒蘑菇,灯笼等多種多样的方法以到达一種出現式设计的方法,可是這是一款非對称的竞技遊戲,無穷制的出現带来的其實不必定是设计之初想要带给玩家的體验,因尔後续设计師把一些不想要發生交互的锁链斩断了,使得玩家能得到多样交互兴趣的同時,也不會讓玩家自己的遊戲體验受到粉碎,是以移除设备發生属性的交互和仇人發生的属性的交互。可以看出长時無間的设计標的目的是往有趣且均衡的標的目的進步的,正如出現式设计同样,無序的紊乱不必定有趣。

2.1.2.3變身類技術的差别化阐發:僧人和岳山的區分

天海大家和岳山的技術设计比力怪异,是由两種形态组成的技術设计,天海大家大招V可以化身一座大佛,變身前F為金钟罩,顾名思义是一個多分支的防御型技術,變死後的F技術则為大佛的一個小范畴打击波的進犯,同時可使用鼠標抓取仇人抓取後仇人可以按e摆脱,抓到後利用F變革為砸飞抓到的仇人,抓到仇人的時辰可以继续抓人,此時仇人有摆脱危害,可是抓到两個仇人會使得F技術危险大幅度晋升,天海變身大佛後體力值大幅度提高,可是機動性却大幅度削减,而且因為體型過大,轻易被仇人长途集火,但化身大佛一個首要的機制是能帮忙队友清場,出格是低端局人比力多的時辰,在天海本身血量较低的時辰開启大招可以很好的起到削减疆場紊乱性的感化,可是因其自己比力粗笨在没有队友帮忙或繁杂情况下很難做到對仇人全队的击杀。

岳山的變身是化身神将,自己灵活機能晋升很大,除不克不及上树,鼠標的平凡進犯均附带击退结果,而岳山的突刺接龙摆尾很好的表現岳山的锋锐,與大佛的粗笨但坚實是彻底分歧的操作體验感。

岳山的技術设计思绪和大佛類似,都是變身F與本體F的具备分歧的攻防属性,同時F技術和其他技術都具备联動性,而且收益较高。

跟着版本更新,岳山和大佛變死後的血量和技術危险由他們的甲和兵器的品格决议,也是為了晋升玩家的决议计劃難度,為了避免前期打不外就變身的决议计劃過分单一,是以减弱了前期岳山大佛的作战能力,使得玩家必要权衡變死後作战能力的變革来举行决议计劃,使得声势選擇和玩家前中期作战能力加倍多样和均衡。

家喻户晓长時無間是吃鸡類遊戲,吃鸡遊戲的本色是保存遊戲,玩家履历最起頭的采集物质-遭受战-运营-遭受战-运营-遭受战的模式举行遊戲。而遭受战和运营的轉化實際上是遊戲节拍的一個變革,由慢-快-慢的节拍使得玩家能有较好的心流體验,但是若何掌控這個采集物质和遭受战的节拍呢,参考如下遊戲對长時無間吃鸡的遊戲总體节拍举行阐發,Apex、Pubg、长時無間。
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