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多人遊戲生态與多人遊戲博弈理论

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發表於 2023-8-23 16:06:03 | 只看該作者 回帖獎勵 |倒序瀏覽 |閱讀模式
這篇文章浅谈一下對付多人遊戲生态和多人遊戲博弈理论的一點理解。

多人遊戲的首要內容组成,是玩家發生內容(UGC 即User Generated Content),在體系設計的時辰,咱們但愿提供應玩家法则和根本组件,让玩家阐扬和缔造,尽量地供给前提让玩家表达個性和感情。好比MMORPG中的庄园體系,亦或是单機遊戲中常見的MOD和自界说遊戲功效。

咱們称玩家在遊戲中损耗這部門內容的時候,為玩家發生內容時候(UGC Time),與此相對於的,玩家损耗創作者設計的遊戲本體內容的時候,為遊戲內容损耗時候(Content Consumption Time)。不言而喻,建造遊戲本體內容的產出损耗率高得惊人,WOW一個大版本的內容可能要建造数個月,可是玩家體驗起来,若是没有强迫時候和数值的节制,生怕几天就會损耗终了。以是让玩家本身缔造遊戲內容是主流做法。最多見的例子就是各類PVP弄法。咱們但愿玩家可以缔造呈現有體系根本上的新內容,乃至新弄法。好比逆水寒的庄园中,有玩家搭建了迷宫和關卡约請老友来體驗,在WOW的世界频道,還會有腦鳴怎麼辦,玩家倡议ROLL點赌局。

以MMO的玩家生态举例,咱們但愿構成一種互利互惠和竞争瓜葛并存的动态不乱布局,即耗散布局粉刺痤瘡滾珠,(Dissipative Structure)。這類布局是開放的,动态不乱的。社交瓜葛是玩家間的概况纽带,而需求瓜葛或竞争瓜葛是组成社交瓜葛的暗地里推力。

借用博弈论的一些观點,咱們可以将多人遊戲的類型劃分為:

零和遊戲(Zero-sum Game/非互助博弈

非零和遊戲(Non-Zero-sum Game /互助博弈

零和遊戲是指介入博弈的各方,在严酷竞争下,一方的收益必定象征着另外一方的丧失,博弈各方的收益和丧失相加总和永久為“零”,两边不存在互助的可能。好比说MMORPG中的疆場,一方篡夺了資本點,就象征着另外一方落空了這個資本點的节制。

若是想要强化零和遊戲中的竞争元素,就必要给两边公道供给竞争暴發點,并明白其對付两边终极方针的意义。好比LOL中的巨细龙:大龙->兵線强化->帮忙推塔,小龙->战役属性->轉化战役上風->帮忙推塔。再好比疆場中:疆場資本點->获胜得分,疆場结果點->战役属性->轉化战役上風->為争取資本點供给上風,同理疆場坟場->新生後快速投入战役->為争取資本點供给上風。咱們經常在疆場入耳見玩家喷“不要在路上打斗”,實在就是在路上打斗這件事其實不具有對付终极方针的意义,即不會對计谋點的争取發生意义。

此外,咱們常常可以在零和遊戲中看到一些抵偿機制,以增长劣势方的计谋空間,营建多一點的匹敌兴趣。好比OW的攻防作战的模式中,先失A點的戍守方會得到新生後更快投入疆場的上風,来加强匹敌性。(相反地,A點間隔攻方新生更近)如许的機制使得在場合排場上看起来劣势的一方會得到新生間隔上的抵偿,從而使場合排場趋势一個均衡。

零和遊戲常常會有着一個解體模式(滚雪球),由於前期收益的一方常常會堆集上風来得到更大的資本争取自动权。這類环境經常產生。在一些疆場中(好比COD16的多人模式中),當一方彻底节制了舆圖上所有的计谋點後,會举行倒计時,若在此時代另外一方仍没法攻陷任何一點,這局遊戲就會提早竣事。這類設計增长了严重感的同時,可以有用地防止垃圾時候的發生。而在MOBA遊戲中没有引入這類方法,主如果由於英雄發展曲線和声势强度曲線是跟着局內時候和資本获得產生變革的,而MMO的疆場和COD的战役中,局內脚色强度只與遊戲起頭時状况有關。這就使MOBA類遊戲在劣势的時辰有着更多的可能性。固然,降服佩服機制让玩家可以有抛却的選擇。

非零和遊戲是與零和遊戲相對毛孔清潔敷泥膜,於,介入博弈的各方收益和丧失之和不為零,存在着互助的可能性,故而也被称為互助博弈。详细来讲,非零和遊戲可以按照收益與丧失和的正负,分為正和遊戲和负和遊戲。

正和遊戲(Positive-sum Game),以互利互惠,雙赢模式為主。這類模式下,所有互助介入方的本錢或開消理當小於收益。而且這類互助瓜葛理當是易於構成的——門坎應當足够低,好比供给组队平台或快速匹配機制让玩家可以轻松找到相對於符合的队友人選;此外玩家必要有明白的對其他玩家的需求,好比战法牧系统(T、N、DPS的自然需求)或是糊口技術(質料收集和工艺出產不兼得)。

還會有一些隐性的玩家間需求,可以组成雙赢模式。好比大R玩家與打工玩家之間的互相需求。此外,操纵人造的雙赢模式,可以告竣一些其他需求。好比老带新的模式,新人可以得到更轻松的發展體驗,而老司機可以得到一些特别福利,從而可以兑換他們所需求的質料。而這個模式可以必定水平上解决KUBET,老辦事器低品级段難组队,少社交等环境,從而低落流失危害。

若是是共斗類遊戲,常常會設計一些分歧職责和定位的脚色,让步队共同成為通關的首選方法。别的,多人互助開释合體技術也是常見的方法。好比怪物猎人中打猎笛和广域化等元素的設計,真三國無雙的前几代就已存在的1P2P同時開释無雙技可让無雙强化并附带雷属性——虽滿點吐息,然這不算是一部傳统意义上的共斗遊戲。

负和遊戲(Negative-sum Game),常常获胜者是少少数,而玩家在遊戲中的举动有可能會造成损人晦氣己的排場。好比PUBG中,選擇作战可能會消耗护甲、损耗資本、低落团队状况乃至减员,而選擇不進犯反而可能這些仇人會帮忙你拦住其他竞争者。

在负和遊戲中,咱們存眷若何弱化赏罚的生理,轉移注重力到與遊戲方针非强相干的成绩上。好比奉告你造成為了几多危险,几多击杀和助攻,协助了队友几多次,乃至吸引了几多活氣進献了几多方针點等等。OW在刚推出時,英雄牌體系就遭到了一致好评,展現出来的是玩家鲜明亮丽(但可能對输赢没那末首要)的数据,而規避了展現给大師看本身欠好看的数据。如许即使输了角逐,玩家會更注重到本身做出了几多進献,而非有多失败。另有好比APEX,参加了小队新生機制,让玩家可以削减不少战役减员的生理包袱(虽然很難快速規复战役力)。

一些會影响匹敌的客观身分一样會指导玩家的生理,好比PUBG中信息不合错误称上風,毒圈位置,地形差别等等。這些均可以成為玩家找到這局遊戲未能成功的捏词,而不是本身没有氣力得到胜出。在胜出後则會得到远胜其他類型遊戲的成绩感和愉快感。

借助以上理论,咱們可以找到一些思绪去强化咱們想要在MMO局部體系中(或某種遊戲的情况中)给某一種體驗举行强化,促使玩家間構成更明白的生态情况的法子。
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