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55亿美元的欧美棋牌遊戲市場,2022年有哪些趋势?

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發表於 2022-8-27 18:05:16 | 只看該作者 回帖獎勵 |正序瀏覽 |閱讀模式
55亿美元的泰西棋牌遊戲市場,2022年有哪些趋向?

在手遊市場,棋牌遊戲是一個比力特此外品类,它的弄法简略易懂、用户量巨大,但變現方法却和SLG同样依靠大R用户。

据外媒DoF近来的统计显示,不包含中日韩数据在内,棋牌遊戲收入曩昔三年延续增加,2021年到达了55亿美元范围,同比增加9%,但是下载量却同比下滑22%,主如果由于品类竞争激化、IDFA新政策致使用户定位更难,和2020年暴發以後的常态化。

如下是GameLook编译DoF的完备内容:

棋牌品类收入曩昔三年来延续增加,到2021年棋牌手遊收入跨越了55亿美元。與此同時,棋牌遊戲下载量客岁下滑至6.15亿次,在2020年11月到达峰值以後,同比下滑22%。

COVID疫情给頭部棋牌遊戲的收入和下载量都带来了极大的增加,這类趋向一向延续到2020年11月份。固然收入仍然保持在高位且仍没有回到疫情以前的正常化程度,但该品类的下载量在2021年呈現了大幅下滑。

《金幣大家(Coin Masters)》是表示最佳的棋牌遊戲。仅在2021年,《金幣大家》收入就跨越了9.51亿美元,比第二名《Slotomania》年收入的3倍還多,而且得到了5400万次下载量,也是第二名(Slotomania)的两倍多。

從刊行商收入和下载量来看,Playtika和Moon Active是2020和2021持续两年的棋牌遊戲刊行商冠亚軍,大大都的棋牌遊戲刊行商都同時運营多款產物,包含多個Slot遊戲。

棋牌遊戲品类下载量:

所有品类下载量在2020年到达峰值,但2021年的下载范围仍较着跨越了2019年;棋牌品类在2020至2021時代的下载量下滑幅度最大(-23%)。但是,2021年该品类的总下载量仍然比2019年高了28%。

從2018至2021年,所有品类下载量的3年复合增加率都跨越15%,此中2018-2020年之間的2年复合增加率到达28%。棋牌遊戲前100名產物的下载量從2018年的4.85亿次增至2020年的7.91亿次,但随後在2021年降至6.12亿次。

棋牌遊戲品类收入:

跟着所有遊戲品类下载量在2020年到达峰值,2021年所有品类收入也都延续增加。棋牌遊戲3年复合增加率到达27%,此中2020至2021年的增幅為9%;所有遊戲品类的最高收入增幅都呈現在2020年,棋牌遊戲品类在2018至2021年之間的复合年增加率(27%)最高,其次是休闲遊戲(20%)和中度遊戲(19%)。

收入方面,棋牌遊戲前100名產物累计收入從2018年的27亿美元增至2020年的47亿美元,棋牌品类的年收入增幅最大(46%),其次是休闲遊戲(32%)。

棋牌手遊的趋向、用户與IPS

曩昔四年来,棋牌所有细分品类的收入都呈現了较较着的增加,社交棋牌细分品类增加最快,重要得益于《金幣大家》2019年以後的樂成。

在2020年,《金幣大家》盘踞了社交棋牌遊戲收入榜前25名总和的90%,到了2021年,這個比例晋升至93%。在社交棋牌以後,所有棋牌遊戲收入都在2020年实現了最高增加,好比Bingo是社交棋牌以後(2018-2021)年复合增加率最高的细分品类。

2021年下滑以前,所有棋牌细分品类的下载量都到达了最高值,與收入趋向雷同,社交棋牌遊戲的收入大幅增加重要得益于《金幣大家》的樂成和2017年以後更多產物的公布。

下载量最高的增幅產生在2020年,這時辰因為社交断绝政策的施行,全世龜頭炎藥膏,界更多人由于糊口中的棋牌遊戲被暂停,而在家玩起了社交棋牌遊戲。

Playtika和Moon Active鄙人载和收入方面都成為棋牌遊戲的主导者,除這两家公司以外,唯一两家公司進入了该品类下载和收入榜Top 10,别离是SpinX和Zynga。

在收入榜頭部的刊行商傍邊,Moon Active是独一一家只有一款產物的公司(金幣大家)。他頸椎貼布,们的第二款遊戲是《宠物大家(Pet Master)》,但自2020年才起頭测试,而且在2021年只公布到了英國市場。其他刊行商都有多款產物,凡是有多個Slot遊戲。Zynga和Playtika在Slot以外的產物最為多元化,好比《Zynga Poker-Texas Hold’em》,和Playtika的《Bingo Blitz》和《World Series of Poker》。

腾訊的棋牌遊戲《欢畅斗田主》和《欢畅麻将》在中國市場很是受接待。

美國事棋牌遊戲收入最高的地域(不包含中日韩),進献了品类靠近60%的总收入。棋牌遊戲收入榜前十名最高的收入都来自于美國。

美國區下载量至多的是社交棋牌和扑克/纸牌遊戲,纸牌遊戲在印度如许的亚洲國度很是風行,下载榜前十名傍邊有一半下载量大部門来自印度、中國或印度尼西亚市場,《Teen Patti》、《Ru妹妹y》在印度市場最受接待,此外,斗田主纸牌弄法在中國市場也很是热點。

如在中度遊戲品类同样,棋牌遊戲傍邊的IP授权也很是風行,Playtika、Zynga和Scientific Games等頭部棋牌遊戲刊行商都利用了热點IP,好比“Wizard of Oz”、“Monopoly”和“权利的遊戲”等等。

IP遊戲凡是是Slot遊戲,這與实际中的棋牌遊戲一致,只有少数頭部Bingo和纸牌/扑克遊戲采纳了IP授权方法。

頭部棋牌遊戲的用户数据显示:扑克/纸牌遊戲傍邊的男性用户占比更高,并且用户春秋相對于年青;Slot遊戲女性用户占比力多,并且均匀春秋偏高,好比25岁如下用户占比极低;Bingo遊戲在所有棋牌遊戲傍邊的女性占比最高,但用户春秋相對于较高,25岁如下用户占比也很是低;社交棋牌遊戲用户较為不乱,男台北汽車借款,女比例几近持平,并且用户均匀春秋更低。

《金幣大家》和《Pirate Kings》等頭部社交棋牌遊戲的(次留、七日、30日)保存率高于其他棋牌细分品类。

扑克/纸牌遊戲均匀遊戲時候最长,并且玩家每局遊戲時候跨越10分钟的比例更高;Slot遊戲玩家每局遊戲延续時候较短,但遊戲频次较高;Bingo遊戲玩家每局時长更久,但遊戲频次较低;社交棋牌遊戲與Slot雷同,玩家每次遊戲時候较短,但遊戲频次较高。

棋牌品类與刊行商(Slot、纸牌、Bingo和社交棋牌)

Slot是棋牌遊戲最大的细分品类。2021年,Slot遊戲收入同比增加4%至31亿美元摆布,在此時代该品类安装量同比下滑8%。

总体来讲,Slot遊戲在疫情時代履历了大幅增加,Top 200的Slot遊戲月收入從2019年1月份的1.75亿美元增至2021年12月份的2.84亿美元,收入最高的月份產生在2020年5月(3.07亿美元)。

Slot品类前200名遊戲的每個月下载量從2019年1月份的1600万次增至2020年12月份的2100万次,不外在2021年12月降至1500万次。

2020年至2021年間,Slot遊戲Top 200遊戲总收入60%都被前五名刊行商盘踞,并且頭部刊行商常常有多(3個或以上)款產物,每一個遊戲都能带来大量收入。從這方面来讲,Slot遊戲很是像SLG品类,乃至是保存率都很是类似。

Aristocrat和Playtika在收入方面大幅领先,此中,Aristocrat的收入均匀散布于多個Slot遊戲傍邊(《Cashman Casino》、《Heart of Vegas》、《Lightning Link》),而Playtika大部門收入(55%)来自一款遊戲(《Slotmania》)。

與此同時,Slot遊戲市場最大的爆款(Playtika的《Slotmania》),也是该品类下滑最紧张的遊戲,2021年收入同比削减了22%,比上一年收入低落了7000万美元。不外,使人更加担心的是,《Slotomania》這款遊戲的下载量現实上同比增加了70%,這在Slot品类是很少見的。

Slot遊戲收入最高的市場是美國,独一的破例是《Golden HoYeah》,後者最樂成的市場是中國,而且自2019年起頭就以4100万下载量领先全世界Slot品类。

扑克與纸牌遊戲收入同比增加了17%,Playtika的《WSOP》和《Zynga Poker》仍然是细分品类最樂成的產物,但增速低于全部市場增幅。與此同時,《Texas Hold’em Poker》和《Poker Atrix》增加更快,另有少许扑克遊戲表示较好,好比《Spades Royale》、《Holdem or Foldem》、《Mega Hit Poker》等。整体来讲,几近所有前20名的扑克遊戲都在2021年实現了收入增加。

扑克遊戲下载量同比下滑13%,最值得注重的是《Zynga Poker》下载量深跌60%,進而影响了全部细分品类的表示。《Holdem or Foldem》和两款Teen Patti遊戲客岁实現了增加,但整体来讲,下载量削减的產物远多于呈現增加的遊戲数目。

用户方面,扑克纸牌遊戲收入最高的来自美國和中國市場,而下载量進献最大的是印度、中國和印度尼西亚市場。不外,虽然下载量较大,印度和印度尼西亚都没有可以或许進献太多的内購收入(市場份额均低于2%)。

區域風行遊戲方面,Teen Patti在印度很是热點,斗日本減肥藥推薦,田主在中國也進献了大量安装份额,扑克遊戲则是美國最受接待的棋牌品类。

收入方面,Bingo遊戲同比增加13%,下载量也同比增加了17%。

《Bingo Blitz》是该品类最樂成的產物,曩昔两年里,该遊戲得到了4.49亿美元收入和1800万次下载,几近盘踞了全部细分品类收入的一半。《Bingo Story》、《Bingo Frenzy》和《myVegas》客岁在收入和下载量方面也有至關不错的增加。

《Bingo Clash》在细分品类的表示较為凸起,這款遊戲的下载量呈現较着增加,但内購收入却没有對應增加,该遊戲的收入依靠于一些立异的變現方法,也许必要更多的查询拜访才能晓得其暗地里的缘由。

在很是成熟的Bingo品类,较高的增加是很罕有的,不外,客岁依然呈現了《myVegas》和《Bingo Clash》两款增加较高的產物,整体来讲,该品类下载量同比增加了17%。在收入和下载量方面,美都城是该品类最大的市場。

《金幣大家》是社交棋牌品类最大的樂成者,盘踞了细分品类总收入的94%,在总收入23亿美元傍邊,该遊戲大部門(18亿美元)收入都来自曩昔两年。在此時代,《金幣大家》只進献了社交棋牌遊戲不到50%的下载量,使得该遊戲收入份额尤其惹人注视。

曩昔两年里,《金幣大家》月收入实現翻倍,從2020年1月份的4300万美元增至2021年的9100万美元,大大都的收入增加產生在2020年,今朝来看,该遊戲收入仍然没有低落到疫情以前的正常程度,并且继续保持在比力高的月流水位置。

Playtika的《Pirate Kings》可以说是《金幣大家》的仿照者,二者有类似的功效,但它利用了荣幸轉盘而非在美國市場收入和下载表示都很是不错的Slot機制。

《金幣大家》焦點弄法

《金幣大家》冲破了傳统的Slot高血脂治療,“轉盘+采集金幣”的焦點弄法,經由過程玩家城镇和制作、進级等功效实現了弄法進级,對该遊戲最為得當的描写,應當是“部落冲突+Slot”。

换句话说,该遊戲的變現點来自于讓玩家發急,作為玩家,你的方针是采集足够的金幣制作下一個修建,讓玩家担忧的點在于,其他玩家可能會盗取你尽力赚得的金幣,與此同時,你也能够偷其他玩家的金幣。

制作方面,《金幣大家》與《部落冲突》比力较着的不同在于,前者的修建其实不是始终存在的,遊戲里有一個260多關的世界舆圖和玩家進度,你必要利用金幣来完成一個城镇的進度。這类方法很是合适女性用户,由于她们比力認識糖果傳奇式的解谜遊戲,也是带给玩家進度感比力好的方法之一。與《部落冲突》分歧,你不會被高档修建進级卡住数月才能解锁新修建。

该遊戲還在宠物方面增长了其他保藏弄法,宠物重要經由過程宝箱得到,完成卡牌與宠物采集都很首要,由于它们可以供给战役嘉奖、庇护玩家不被狙击等功效。

该遊戲很是器重社交功效,利用社交媒体账号登录可以获得较高的嘉奖,《金幣大家》乃至為玩家相聚和買賣卡牌專門開设了官方Facebook群组。

棋牌遊戲面對庞大的不肯定性

遭到全世界大部門地域社交断绝政策的影响,社交棋牌遊戲在2020年和2021上半年呈現了料想以外的增加。但是,這类增加對付社交棋牌遊戲面對的挑战没有任何帮忙,好比愈来愈多的利用和遊戲都在掠取社交棋牌遊戲的用户時候。

2021年的時辰,DoF曾估计棋牌遊戲范畴将呈現弄法立异和小型刊行商入場。在曩昔2年里,咱们看到棋牌遊戲新品只有73款,此中23款Slot遊戲、16款社交棋牌遊戲、15款扑克/纸牌遊戲和5款Bingo遊戲。

某种水平上来讲,這类趋向获得了验证,《Holdem or Foldem》、《Gin Ru妹妹y Stars》、《Poker Face》、《Pet Master》、《Jackpot World》、《Cash Tornado》和《Cash Frency》曩昔两年都履历了10%以上的增加。《Slotomania》固然由于市場進级的缘由面對压力,但扑克、Bingo和社交棋牌品类的頭部遊戲都呈現了增加,不外,扑克品类的頭部遊戲增加低于其他细分品类。

咱们估计棋牌遊戲會見临更大的压力,将来最大的影响多是IDFA的消散,隐私政策的變革并无带来庞大的變革,相反,這类政策带来的影响是渐進式的。

棋牌手遊在保存率和變現方面都很是超卓,除超卓的遊戲设计和优化,還由于其他品类无可對比的CRM,這可讓棋牌遊戲聚焦現有效户。IDFA的缺失将會對買量造成较大的影响,使得新產物很难突围。

2022年展望

一、《金幣大家》将迎来更多仿照者

曩昔几年里,咱们看到多個金幣大家-like遊戲呈現,不少采纳了多样化的Slot内核和更合适营销的视觉结果,但這些產物很难對《金幣大家》造成真实的威逼,即即是统一家公司刊行的《宠物大家》,也很难到达同品级此外樂成。

《金幣大家》将會保持《部落冲突》同样的职位地方,即大品类的界说者很难被厥後者超出。

二、小遊戲、采集和视觉進度

棋牌遊戲将继续融入其它弄法,用于吸引其他品类的用户,特别是解谜和休闲弄法。這些功效包含可摸索的世界、家園和其他定制设计范畴。整体来讲,咱们估计棋牌遊戲将與解谜或小遊戲交融。小遊戲常常呈現在嘉奖采集阶段,即玩家体验了真实的棋牌遊戲弄法以後。

三、更大的吸引力十分需要

跟着2021年隐私政策的周全施行,用户定位的效力较着下滑,這给依靠结果营销吸引大R用户的棋牌遊戲带来了贫苦。IP和名流已呈現在多個棋牌遊戲里,咱们估计2022年這类趋向會继续。

四、未几元化就出局

棋牌遊戲公司是世界级的運营商,他们长于經由過程数据、社區辦理和交织推行晋升玩家LTV,這是其他手遊品类所不具有的上風。但是白热化的竞争加之隐私政策的變革影响了用户获得,致使该品类大量頭部公司的股票大跌。

想要在剧烈的竞争中保存,咱们将會看到棋牌遊戲公司将經由過程收購休闲遊戲公司和长線保存较高的遊戲公司并購,以实現產物多元化,經由過程优化的方法增长遊戲和公司價值。
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