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腾讯遊戲的帝國裂缝:為什麼没能诞生《原神》?

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發表於 2021-6-23 16:40:06 | 只看該作者 回帖獎勵 |正序瀏覽 |閱讀模式
图片来历@視觉中國

文丨表外内外(ID:excel-ers),作者丨郭丹纯 张冉冉,编纂丨付晓玲,数据支撑丨洞见数据钻研院

2020年12月9日,這已是網友大锤玩《原神》的第48天。

作為一個酷爱打金赚錢的遊戲玩家,48天前,他在《原神》開放世界的自由摸索設定中,嗅到了“代打遊戲”的商機。

不外,持续两天,整整“肝”了10個小時以后,他發明《原神》里的代打需求很少,并且代打收益很低,“远不如代打《王者光荣》的收益”。

在《王者光荣》世界里,他有着“每一個赛季都能上王者”的气力,靠和舍友组队代练,每一個月的收入旺季有七到八千,淡季两到三千。

既然没有商機,為甚麼最后留在《原神》遊戲里,選择继续玩下去?

大锤给出的谜底是:

“由于和群友们一块儿挖矿出格爽,這群人可太成心思了!”

他口中的“成心思的群友”,是一個近2000人的《原神》玩家QQ群。群里除大锤如许的“打金人”,另有Lo娘、直男、重度3D快樂喜爱者、剧情控等,几近涵盖了《原神》玩家的众生相。

而他们是腾讯遊戲或得不到、或正在流失的玩家。

2020年9月尾,遊戲開辟商米哈遊公测推出二次元遊戲《原神》。

遊戲上線30天,便吸金2.45亿美元,一度跨越腾讯的《王者光荣》、《和平精英》成為全世界收入最高的手遊。還拿下了苹果和Google 的2020年度遊戲大奖。

但是這款今朝全世界收入不乱在第二的遊戲,彻底绕開了傳统的遊戲刊行渠道,在腾讯的利用商铺利用寶上,没法下载《原神》。

而這不是個例,和《原神》回绝入驻华為商铺、小米利用商铺和腾讯利用寶的环境类似,二次元遊戲商莉莉丝的《万國醒觉》也没有上架华為商铺。

据晚點LatePost报导,米哈遊将海内九成的营销用度花在B站和字節跳動的本日頭条和抖音、西瓜視频。

新突起的垂直品类手遊商,不但在腾讯不长于的二次元、女性向范畴手握作品,還绕開了其渠道,腾讯的危機感可想而知。

有知恋人士流露,腾讯在2020年下半年曾與米哈遊洽商過投資事宜,并暗示不在意股分比例,也不會介入任何决议计划。

但米哈遊婉拒了這笔投資,究竟结果如今的它無需凭借大廠。

而這恰是腾讯担忧的处所——固然手握《王者光荣》和《和平精英》如许300亿级此外拳頭產物,

腾讯遊戲仍然并吞着全部海内市場,但若下一個國民级遊戲来改過系手遊商,且這家公司凑巧不是腾讯的朋侪,腾讯就很是被動了。

為防止米哈遊同样的环境再次產生,腾讯拿起支票簿,将更多未笼盖的遊戲垂直赛道,划入腾讯遊戲邦畿之下。

数据显示,2021年元旦至今,腾讯在遊戲方面的相干投資已达42笔,跨越客岁总和(24笔)。且投資标的,集中在二次元、女性向等小众题材遊戲范畴。

這些投資里,能不克不及孵化出下一個《原神》,没有人晓得。但腾讯明显不克不及任由下一個爆款與本身毫無瓜葛。

這类不计算得失的紧急感,由内涵缘由和外部压力配合促进。

内部身分而言,跟着遊戲生命周期的開释,爆款如《和平精英》也呈現玩家活泼度下滑的环境。而部門遊戲收入“遏制增加”的环境,已致使腾讯遊戲收入承压。

可以看到,2020Q4腾讯遊戲收入增速呈現放缓迹象。此中,海内遊戲收益更是显現降低趋向。

外部来讲,本年以来字節、阿里等腾讯的夙敌,也在竞相结构遊戲范畴,方针恰是腾讯重投資的二次元等垂直赛道。

這迫使腾讯為防止优良标的旁落,将一些還没有进入研發阶段的“名流”創業公司,都拉入投資列表中(下图右)。

但是,“钞能力”固然可以帮忙腾讯開疆拓土,可是否能就此消除腾讯遊戲的發急,彷佛变得再也不肯定。

由于其之前無往晦气的“投資+流量”打法的受众,跟《原神》和它的受众堆叠率不高。

對80、90厥后说,“無QQ、不芳华”。

當時,天南地北、互不了解的两小我,隔着屏幕在QQ上打号召,每當听到“咳咳”的声音、看到點亮的頭像,心就“扑通扑通”直跳。

而2003年的一天,已将QQ看成感情守护地的少男奼女,發明在谈天、写日记、装潢相册以外,QQ又上線了遊戲功效,乃至你可以看到本身的老友正在玩甚麼遊戲。

無数人在好奇心驱策下,點进了阿谁界面,也就此開启了腾讯遊戲的登顶之路。

千禧年以后,一款名為《千年》的韩式網遊,经台灣亚联遊戲引入大陸,拉開了内地網遊期間的序幕。

隆重凭仗代辦署理韩國的“二流”網遊《傳奇》登上纳斯达克,31岁的開創人陈天桥,也一跃成為最年青的中國首富。

網易则靠自研遊戲《鬼话西遊Online II》一炮而红,這款遊戲在200吃角子老虎,2年春節先后,在耳目数冲破20万大關,挤入大陸網遊前三。从此,收集遊戲成為網易流派網新的利润增加點。

這個眼看着就要火爆起来的市場,固然也引發了腾讯的注重。

没有任何遊戲研發履历的腾讯,一起頭選择了相對于轻易的遊戲代辦署理方法切入市場。秉着“要引进就引进最佳的”原则,腾讯代辦署理了韩國 Imazic 公司的《凯旋》,3D脚色饰演类遊戲,采纳機能极好的 Unreal II 引擎開辟,结果跨越2D的《傳奇》。

但是,最佳的未必是符合的。

《凯旋》的画面和殊效确切很灿艳,但问题是那時的根本举措措施其实不足以支撑這款遊戲。

好比,原本腾讯颁布發表2003年5月20日就要举行遊戲内测,但因為步伐汉化难度远超预期,直到8月1日才公布公测版。而刚一公布,因為大量玩家的涌入,辦事器很快就解體了。

同時,《凯旋》對收集带宽和電脑設置装备摆設的请求很高,在阿谁收集根本举措措施不完美的期間,不少玩家底子不克不及流利地举行遊戲。由此,腾讯推出的第一款遊戲失败了。

不外,第一次试水網遊交的“膏火”固然惨痛,但腾讯并無就此抛却,而是决议再试一次——此次專攻好入手的棋牌和小型休闲遊戲。

确立从休闲遊戲切入市場后,腾讯采纳了同一的计谋:找到市場上热點的遊戲,然后仿照自研出新的,操纵QQ的用户和流量,抢占市場。

像最先公布的棋牌遊戲,内里的军旗、进级、象棋、鬥田主和梭哈等遊戲几近全数模仿联众遊戲。

备注:左為联众遊戲平台,右為QQ遊戲平台

遊戲在具有1.3亿注册用户的QQ上線,并新增显示窗口,提醒用户他的老友在玩甚麼遊戲,而遊戲绑定QQ账号,用户點击后可直接进去玩。

想想在那時“二缺一”空气的呼唤下,有几多80后在QQ遊戲上Get到了鬥田主技術,就晓得這個功效的引流结果有多大。

流量进口大開,腾讯棋牌遊戲的范围飞速上涨。到2004年12月,QQ棋牌遊戲的同時在耳目数到达100万,实現春联众(最高同時在耳目数72万)的反超。

一样的导流计谋下,2005年腾讯仿照隆重的《泡泡堂》,推出的休闲遊戲《QQ堂》,也讓《泡泡堂》大受打击。

但是腾讯固然在轻量级的休闲遊戲上逐步盘踞了上風,可那時的主流遊戲模式仍然是RPG(脚色饰演类遊戲)。

2006年,史玉柱的伟人收集靠一款“在内测阶段就起頭赚錢”的網遊《征途》,仅花一年時候,便实現纽交所上市敲钟。

2008年,網易拿下與暴雪的互助,以后正式代辦署理其经典網遊《魔兽世界》。無数玩家“一遇魔兽误毕生”,从那今后國服的網遊只分两种:《魔兽世界》與其他。

腾讯测验考试将休闲遊戲的计谋搬到RPG遊戲范畴,模仿《魔兽世界》,在QQ上推出了《QQ空想》,但数据不及预期。

在RPG类遊戲代辦署理和自研都没走通之下,腾讯决议绕開最剧烈的RPG范畴,在其他品类如枪战、赛車、飞翔射击、音樂跳舞等寻觅切入點,复制导流模式。

2008年,腾讯自研(仿做)和代辦署理双線并进,共上線了《QQ飞車》、《QQ炫舞》、《地下城與壮士》、《穿越前方》四款遊戲,号称“四台甫著”。風行校园,大获樂成。

當時候的大學女生宿舍,回响的是炫舞的布景樂;大學男生宿舍和網吧,是一個個夜以继日的玩家。

备注:数据資料收拾于2018年10月,此处统计的PCU指汗青最高同時在耳目数。

据那時的报导,代辦署理主打2D横向肉搏气概的《地下城與壮士》以后,腾讯花了6個月,即实現同時在耳目数超百万。而一样的级别,《梦幻西遊》用了20個月,《征途》是13個月。

凭仗“四台甫著”的火热,从2009年起頭,腾讯代替隆重,成為海内收入最高的遊戲公司。

但是這場靠亦步亦趋地跟从,海量用户入場,而得到的“仿照的成功”,很快受到了反噬。

2010年3月5日,腾讯大厦底层大厅人頭攒動,為大屏幕上显示的QQ同時在線用户达1亿人而雀跃喝彩。這一年腾讯以远超同期上市流派網站的市值,風景無两。

备注:股价图从上到下别离為腾讯、網易、baidu、搜狐、新浪。

但是其創建在巨大用户范围上,在各個范畴举行仿照,再打败仿照工具的计谋,也终极發酵成恶评風暴,在其最高光的時刻暴發。

先是各苦主會聚在《“狗日的”腾讯》报导文章中,怒斥腾讯“無耻仿照”。联众開創人鲍岳桥也是現身说法的一員,分開一落千丈的联众后,他不但再也不碰遊戲,做天使投資人投資的項目也防止跟腾讯扯上瓜葛。

再是颤動中國互联網界的3Q大战,加了一把旺火,将腾讯的行動向垄断和封锁上定调。

最后,腾讯固然赢了战役却输了舆论,骂腾讯在那時是一种政治准确。《腾讯傳》里记录:马化腾心力交瘁,乃至起頭猜疑本身的“產物信奉”。

腾讯进入计谋转型筹辦期,不竭開專家座评论辩论来“诊断腾讯”。

终极選择,以“本錢+流量”的方法,讓腾讯从“盗窟”到開放。

据《新财產》2014年的数据显示:腾讯上市至今,對外并购投資累计付出超530亿,此中98%產生于“3Q大战”(2010年)今后。

从统计成果看,這内里又以遊戲為重要投資偏重之一。

以广撒網的方法,腾讯在2010-2015年間,投資的遊戲廠商遍及海表里,笼盖端遊、手遊、页遊端。

既然成了各遊戲廠商的股东,拿下其遊戲代辦署理权天然是瓜熟蒂落的事。這在腾讯是有例可循的。

2008年,除“四台甫著”以外,腾讯還做了一個關頭决议——入股了一家美國公司Riot Games(拳頭)。那時這件事并無引發注重,但三年后,凭此瓜葛,腾讯拿到其研發的《英雄同盟》在中國的独家代辦署理权。

《英雄同盟》那時火到甚麼水平呢?听说,根基上彀吧有四分之三的人在玩這款遊戲。

2010年投資遊戲谷公司后,腾讯也拿到了其代表作《七雄争霸》页遊的代辦署理权。据腾讯财报,该款遊戲“開端表示超越了预期”,而据市場傳言月收入估计超7000万元。

基于如许的表示,2014-2015年,腾讯在互娱年度公布會中,大量推出代辦署理自被投公司的遊戲產物。

在海内将“本錢+流量”的打法玩熟以后,腾讯還经由過程投資海外刊行公司,将這套模式在國际市場無穷复制。

好比,授权有“东南亚小腾讯”之称的Garena(Sea Limited子公司)《英雄同盟》东南亚独家代辦署理权。

“钞能力”不竭强化之下,腾讯在遊戲财產链上的投資不竭延长。

開辟引擎、录制东西和加快器等遊戲东西供给商;遊戲直播、MCN機谈判遊戲赛事運营平台;遊戲IP、云遊戲等,接踵成為腾讯的投資标的范畴。

从產物、刊行到建造东西等一系列“買買買”,腾讯的“本錢+流量”获得验证,遊戲工業系统也根基成型。此時,關于腾讯的负面舆论已散去,低调好久的腾讯遊戲,又迎来了微信流量期間。

為了買QQ秀充红钻、打扮QQ空間充黄钻、玩QQ遊戲充蓝钻的那代人,厥后用QQ愈来愈少,精心打扮的空間也早已弃之不睬。

十年時候,从少年到青年,開放社交、声张個性的需求减退,成為职場人,更注意熟人社交、隐私闭环。這時候的80、90后,“無微信、不可年”。

熟人社交带来了源源不竭的流量,迎来微信暴發、拿到船票的腾讯遊戲,处在手遊食品链的上遊。

2010年以后,智妙手機的普及,讓遊戲市場进入了手遊期間。数据显示,2013年海内手遊市場年收入112.4亿,同比增幅达236.9%。

市場體量高增加暗地里,是手遊廠商如雨后春笋般的突起。

2011年,建立不到3年的手遊研發商触控科技和谷得遊戲,别离靠《打鱼达人》和《世界OL》一战成名,海内首批流水超万万的手遊產物就此出生。

而从2012年起頭,实現樂成上市的手遊公司前仆后继,行業掘金潜力可见一斑。

2013年,在看到韩國社交巨擘 Kakao 在挪動遊戲范畴获得樂成后,手遊履历為0的腾讯起頭推動遊戲营業的挪動化。

有網遊期間的“前車可鉴”,腾讯這次選择直接从休闲遊戲品类切入手遊市場。

《每天爱解除》和《每天酷跑》前后在2013年8月和9月正式上線,并在微信、手機QQ上都有專門的遊戲进口。

巨大流量歪斜下,《每天爱解除》上線10天注册用户就冲破了4000万,《每天酷跑》刚上線就登上App Store 榜首。

接着,腾讯把流量计谋在挪動端休闲遊戲上最大化,自研笼盖了棋牌、赛車等各类品类的手遊。

不外,休闲类轻遊戲敌手遊市場来讲,和網遊時代同样,只是甜點,主菜仍是重量级遊戲。

2014年今后,愈来愈多的重量级手遊不管是画面,仍是弄法,都有很是大的冲破,手遊與端遊在產物形态上的界線愈来愈模胡。基于此,手遊市場起頭寻求研發上的端遊化。

網易周全转战手遊市場,推出的第一款遊戲是长青品牌《梦幻西遊》的手遊版。

基于《梦幻西遊》端遊的壮大影响力,手遊上線后,那些由于糊口身分早已阔别江湖的玩家们有了新的路子,大量回归。

這就跟小時辰看武侠剧同样,即便厥后武侠不火了,只要新版《倚天屠龙记》一播出,总归有很多觀众會選择重温经典。

2015年上線后,《梦幻西遊》在一年内,绝大大都的時候都处于脱销榜榜首。

這一年,腾讯也在重量级手遊市場動作不竭,《全民超神》和《热血傳奇手遊》等多款手遊高文推出,不外都没能冲破《梦幻西遊》手遊對榜首的垄断。直到《王者光荣》异军崛起。

《王者光荣》虽是腾讯的自研遊戲,但实在它和《梦幻西遊》同样,也有着老遊戲品牌的余荫。

《王者光荣》遊戲弄法設置仿自《英雄同盟》,但比拟《英雄同盟》,其上手难度降低,每局時长也显著收缩。一般来讲,一局《英雄同盟》的時候在20~40分钟,《王者光荣》则是10~20分钟。

高度适配快節拍、碎片化的余暇場景,且動脱手指就可以和微信老友一块儿“壯陽藥,開黑”,讓《王者光荣》得到了病毒式傳布和無可复制的玩家粘性。

尔后,《王者光荣》独傲市場,一向并吞着海内手遊流水的頭把交椅,据领會,疫情時代曾一度单日流水达20亿元。

《王者光荣》移植端遊IP和流量效应弄法的樂成,讓腾讯看到了优良網遊IP的開辟潜力,将旗下端遊都手遊化了一遍。

但跟着遊戲的常态化,玩家對遊戲的需求更多样化、個性化,审美也更多元,像《恋與建造人》《觀光田鸡》等针對特定人群的特點遊戲逐步風行。

而這些垂直品类,不少不是腾讯长于的范畴。

為进一步向遊戲声势多元化延长,腾讯又起頭讓本錢阐扬感化。不外,和上一次大马金刀寻求控股分歧,這一次的投資方法比力“佛系”。

在遊戲開辟商层面,重要以IP互助為目标,经由過程收购對方少许股权,以结盟且不干涉干與對方運营的方法,用投資“交個朋侪”。

向外投錢拿IP以外,腾讯也起頭器重原創IP。

或投資、或独創,跟着阅文團體、腾讯影業、腾讯電竞的接踵建立和完美,腾讯将触及文學、影視、動漫、直播多個范畴的娱樂财產链收入麾下。

然后文娱創意端不竭出現的热點IP,被腾讯挖掘出遊戲价值,再向遍及用户“兜销”。

好比,《一人之下》《狐妖小红娘》在腾讯動漫平台火爆后,腾讯遊戲敏捷将其改编為手遊作品,推向市場,再造一波热度。

而腾讯電竞和直播的连系,则能将遊戲IP的贸易潜力尽量耽误。

以《王者光荣》為例,2016年首届《王者光荣》职業赛事(简称KPL),累计觀赛量达5.6亿人,总决赛時代DAU到达1300万,极具傳布和召回结果。

除此以外,一边在手機上玩《王者光荣》或吃鸡,一边在虎牙或鬥鱼上看相干直播,已成為今世玩家的尺度形象。

手握微信流量进口,腾讯遊戲吞下了手遊阶段的大部門盈利,而市場需求转向多元化后,腾讯再次本錢出拳,尽量多地包辦垂直品类遊戲和IP。

但是,在遊戲行業集中度呈現逆向成长确當下,腾讯的投資防御術,已做不到密不通風了。

错過《原神》,并被其開辟商米哈遊回绝掉投資,只是腾讯巨大遊戲帝國呈現缝隙的冰山一角。

最本色的是腾讯离新一代用户“太远”,在這一代分歧于80、90后的互联網原居民眼前,腾讯的“投資+流量”打法,结果欠安。

跟着Z世代用户成為主流的消费群體,带有其群體色采的二次元文化風行,由此二次元手遊市場也迎来了暴發式增加。

《阴阳师》、《FGO》、《嫡方舟》等都是二次元手遊赛道突起的热點遊戲,好比,《FGO》岑岭時收入,占比B站遊戲营業总收入的74%。

究竟上,腾讯在二次元遊戲方面的结构也其实不晚。

像上述的《狐妖小红娘》,和《火影忍者》手遊、《圣鬥士星矢》等手遊,都属于二次元遊戲,且這些動漫IP改编的手遊,因為自带粉丝根本,上線早期流水广泛较高。

但這些遊戲给人的感受是:玩家抱着對原IP的情怀赶来,最后發明只是個“换皮”遊戲。

缺少超卓的運营和脚色開辟,使得這些遊戲很难吸引二次元玩家。以《狐妖小红娘》為例,其不但后期玩家流失紧张,并且在TapTap上评分唯一4.9。

备注:左為《狐妖小红娘》,右為《阴阳师》

比拟之下,網易的原創二次元手遊《阴阳师》,因优异的遊戲體验,自2016年開服至今,仍能常常挤进流水榜前10。

别的,《圣鬥士星矢》、《妖精的尾巴》、《火影忍者》等動漫改编遊戲,也在2020年或排名降低,或被直接挤出國產二次元手遊TOP10。

除遊戲產物感動不了焦點二次元用户,腾讯現有流量池打造的顶级宣發渠道,在二次元世界也無用武之地。

以前,腾讯寄托在登录了QQ的亿万台電脑上,為新遊戲弹出浮窗;在微信發明页的遊戲中間,以“冒红點”的情势,奉告用户“你的老友在玩甚麼”,于端遊和手遊市場無往晦气。而凭仗着最大的自力利用商铺利用寶,帮遊戲開辟商做联運分發,還可以赚不菲的分成。

但跟着手機市場销量區域饱和,各种型利用商铺的生齿盈利逐步见顶。苹果商铺、华為商铺、腾讯利用寶等渠道商,為了确保分成收入,凡是只會将有限的資本位讓给高流水作品。

這致使中尾部廠商不但很难拿到資本,并且即使拿到了,也在巨额的分成付出下,沦為渠道商的“打工人”,终极逼得廠商们,纷繁寻觅外部渠道。

在外部新賓果賓果,兴渠道里,本日頭条、抖音等新流量进口,有着流量盈利庞大,且可低本錢获客的特色;B站、TapTap等垂直渠道鼓起,则能為廠商匹配更精准的玩家群體。

渠道本錢低落、转化率提高,遊戲商便可以将更多的錢花在遊戲研發上,而遊戲质量晋升,象征着市場竞争力。

基于此,愈来愈多的二次元手遊纷繁绕開了傳统的刊行渠道,涌向新兴渠道。

除垂直品类新权势正在离開把握,来自互联網巨擘下場遊戲的威逼,也突然迫近。

2019年,阿里灵犀互娱娱刊行自研手遊《三國志·计谋版》,成為市場最大的黑马爆款。

据Sensor Tower商铺谍报数据,2021Q1《三國志·计谋版》全世界收入估计超1.94亿美元,全世界收入排名第5位。

而据阿里最新财报:

因遊戲营業已跨越了孵化阶段,收入将从“立异营業”項目中转计入“数字媒體和文娱营業”。

比拟阿里還算暖和的節拍,字節跳動来势汹汹。

本年,靠投資沐瞳科技,字節将被視為《王者光荣海外版》頭号竞争敌手的手遊《無尽對决》,收入囊中。

据Sensor Tower 商铺谍报数据,2019年《無尽對决》海外市場的收入已到达2.14亿美元,跨越《王者光荣》(1.93亿美元)。

在抖音及其海外版TikTok自带流量的搀扶下,腾讯與字節在海外MOBA手遊范畴正面临决或不成防止。

遊戲產物和分發渠道的变迁,讓腾讯遭受“滑铁卢”,但应當也看清晰了一個标的目的:手遊市場到了“内容為王”、“口碑至上”的新阶段。

再加之“版号危機” 暴發——原國度消息出书广電总局在 2018 年暂停所有遊戲版号的發放,没有版号遊戲就没法贸易化,次年规复后,發放数目较着紧缩——和互联網巨擘也参加争取的布景,遊戲精品化已经是必定趋向。

是危機也是機會见前,腾讯本年用本錢在二次元、女性等垂类赛道做的结构,成果是會像端遊得手遊阶段那样横扫市場,仍是會像错過《原神》那样,再次呈現缝隙,必要時候查验。

在以往的成长時候線上,环抱流量、本錢的储蓄积累和開释,腾讯創建起巨大的遊戲帝國。

但在新一代消费群體突起、遊戲需求变迁、竞争情况变革等布景下,腾讯的“投資+流量”打法,呈現了笼盖不到的处所。

“米哈遊”们正在凭仗内容,具有回绝傳统渠道、回绝巨擘投資的底气。一样地,腾讯也必要供给更好的遊戲,才能在全世界市場得到更高收益。

無论继续投資,仍是本身研發,以往的流量思惟也许到了要再次扭转的時刻了。
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