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博弈遊戲的AI設計(二):博弈树與α

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發表於 2023-8-23 16:10:07 | 只看該作者 回帖獎勵 |倒序瀏覽 |閱讀模式
上一篇咱們先容了极大极小树。

對付分硬币如许相對於简略的遊戲,它仍是可以或许用得上的。可是呢,它必需得穷举出所有的状况。再從闭幕状况起頭,计较每一個节點的估值,最後才能获适當前最優的决议计劃。

绝大部門的遊戲,决议计劃空間都至關巨大。

三子棋

即便是最简略的三子棋(又叫做“井”字棋,一字棋)。它的第一步有9種决议计劃,然後對面有9*8=72種决议计樹林抽水肥,劃,....,最後一层的决议计劃個数到达了 9! = 362880 種。如斯简略的遊戲,在不做特别處置的時辰,都有几十万種决议计劃(固然這個量级计较機仍是可以或许hold住的)。它的棋盘巨细仅仅是3 X 3,五子棋是15 X 15,围棋是19 X 19,想要穷举出所有决议计劃,几近是不成能的。

是以,咱們不克不及够像上一章那样,每次都穷举出所有的成果,再去渐渐找最優决议计劃。跟着树的深度的增长,咱們的节點個数是指数级上升的。

咱們不雲林找小姐,能不搜刮到必定水平,就遏制继续往下搜刮。

當咱們停下来今後,這個時辰,因為咱們遊戲尚未竣事,咱們若何果断當前的成果的黑白?

咱們必要設計一個评價函数(Evaluation function)對付當前場合排場举行评分。這個评價函数若何設計?主如果按照分歧的遊戲,另有人類的平常履历来果断。

我那時設計五子棋AI的時辰,就報酬的設計了一個评價當前場合排場的分数的函数。好比已有5個子连成一線了,它就是最高分;若是有4個子连成一線,它就是次高分;另有雙3,...。如许咱們就可以按照場合排場,得到一個得分。固然,當對面挪用這個评價函数的時辰,得到的分数前面要取一個负号。由於敌手的最高分,就是咱們的最低分。

有了评價函数,咱們便可以随時终止咱們的搜刮了。由於對付任何場合排場,咱們都可以或许给出一個收益得分 。咱們可以限制咱們的搜刮的深度,随時竣事搜刮。

可是咱們的搜刮空間依然很是巨大。由於最起頭的几层,可做的决议计劃是至關多的。

好比五子棋,第一步就有225種下法。而敌手對應就有225*224=50,400種决议计劃;再往下一层,就有225*224*223=11,239,200種。這才第三层,就已快爆炸了。

一般五子棋的妙手都能想到後面五六步,乃至十几步。想要與之匹敌,咱們必需得想法子削减咱們的搜刮数目,增长咱們的搜刮深度,如许咱們的AI才能看得更远的将来,想得更多,如许棋力才會變强。

這里,咱們用到了壮大的α-β剪枝技能。它的思绪就是,削减所有無需要的搜刮,實時终止,從而节流算力,同時又不克不及漏過所有可能的最優解。下面来具體先容一下。

咱們先来理解一下,怎样样的搜刮是没有需要的,假如咱們限制了搜刮深度為3,咱們重新起頭搜刮,以下:

咱們從根节點往下搜,直到第一個叶子节點:

此時,达到了第一個深度為3的节點,此時咱們挪用估值函数,假如咱們得到它的收益為3,如今咱們轉頭来看它的父节點:

因為,這個父亲节點是MIN节點,咱們晓得,它老是會選擇子节點中最小值。如今,子节點已呈現了一個值為3。

如今细心想一想,若是咱們继续得到它的子节點的收益,為一個比3要大的值,假如為12好了。那末當前的父节點,必定不會選擇這個12,而會去選擇3。是以,這個父亲节點的收益,不管若何,都不會跨越3,那末它的取值范畴,咱們可以认為是:(-∞,3]。也就是说,咱們的子节點,實在更新了它的父节點的收益的一個上界值,如圖:

到這里,咱們實在并無举行剪枝,只是找到了一個父节點的上界值(β值),咱們仍是得继续搜刮它的子节點:

假設咱們搜刮到了12,咱們仍然试圖更新父节點的上界值(β值),可是由於比3要大,更新失败了,继续搜刮下一個,直到搜刮完所有的固然父节點的所有子节點:

當它所有的子节點都被搜刮完今後,咱們實在可以晓得當前节點的收益就是3了。這個時辰咱們可以點窜它的下界為3,收益為3。

注重這個時辰,實在跟以前的极大极小树的搜刮進程没有區分,咱們并無举行任何的剪枝。接下来继续搜刮:

咱們肯定了當前节點收益為3,再去看它的父节點,即根节點。根节點本来的收益值范畴是(-∞,+∞)。如今咱們找到了一個子节點收益是3。

根节點是一個MAX节點,跟以前相反,子节點的收益值3,可以用来更新的是根节點的下界(α值)。至於為甚麼,可以類比一下以前的。咱們如今已有搜刮到一個3,若是咱們今後搜刮到比3小的值,那末根节點在取最大值的時辰,必定會選擇更大的3,而不是其他值。是以最優解的下界就是3,不會再更小了。

咱們带着根节點的取值區間[3, +∞)继续往下搜刮,把這個區間赋给下一個子节點:

往下继续深度優先遍历,拜候它的第一個子节點。此時达到設定的深度3,咱們挪用评價函数,假如评價函数返回值為2:

注重,重點来了。

咱們晓得,當前子节點是一個收益為2的MAX节點。MAX节點可以更新父节點的上界。是以,父亲节點的上界,被點窜成為了2。 這里就呈現了一個抵牾的區間[3,2],以下圖:

察看當前的节點,它的收益值的取值區間是[3,2]。這较着是分歧理的,收益不成能下界是3,同時上界又是2。咱們可以做出果断,這個节點不管若何都不成能是最優解。

因為這個區間已發生了抵牾,咱們可以直接给當前节點判极刑,跳多余下所有的子节點了:

上面的操作叫做α-β剪枝(究竟是α仍是β我也搞不清)。

你可以细心想想。总之,收益值的可行區間一旦酿成抵牾的,阐明當前节點必定不會是得到最優的决议计劃,那末咱們可以直接跳過這個节點,無论它另有几多個子节點没有被搜刮。

----------------------  塌實的朋分線  ----瑪卡,------------------

Tips: 若是你感觉我上面一段颇有事理,可以疏忽這部門內容。

若是你是一個严谨的猜疑论者,內心不塌實,請继续看下去下面的证實進程。

咱們就来细心阐發會商一下,假設咱們接着往下搜刮會產生甚麼:

剩下的值不過就两種环境,咱們全都来會商一遍:

第一種,搜刮到比2小的值,好比1:

那末它的父亲节點是個MIN节點,會選擇比2更小的1,假如最後中心的节點收益就是這個1,再看根节點:

因為根节點是MAX节點,是以,即便找到了收益更小的1,根节點其實不會選擇它,而是選擇更大的值為3的左侧阿谁节點。

第二種环境,搜刮到比2大的值,好比5:

它其實不能取代2,以是中心节點的收益仍是2。在根MAX节點做弃取的時辰,仍然仍是會選擇更大的左侧的阿谁3的节點。

是以,咱們可以安心地说,當發明收益值的區間發生抵牾的時辰,咱們當前的节點不管再怎样继续搜刮,也不成能呈現最優解了。這下可以安心跳過了。

----------------------  塌實的朋分線  ----------------------

在這個例子內里,咱們已给中心阿谁點判了极刑,直接跳過它剩下的2個子节點,轉到了右侧阿谁节點。

老端正,把父亲节點的可行區間通報给當前子节點,继续往下深度優先遍历:

到了叶子节點,挪用估值函数,假如這回返回的收益是14:

因為14是MAX层,试圖更新父节點的上界。没有發生抵牾區間,继续往下搜。假如下一個搜刮到的是1:

更新上界,發生抵牾區間,遏制继续搜刮。到這里咱們遍历了根节點的所有可能子节點,可以做出终极果断,根节點的收益终极值為3,和获得最優的路径:

經由過程保护一個收益的可行區間,在搜刮的進程中举行剪枝操作,就是所谓的α-β剪枝

因為α-β剪枝剪掉的點,都是必定不成能是最優解的节點,是以咱們永久不會错過最優解。同時,因為實時的剪枝操作,咱們大大地削减了必要搜刮的节點数目,节流下来的算力就可以举行更多更深條理的搜刮。

這就是傳说中的博弈树跟α-β剪枝的道理了。

下面中醫治療口臭,给出實現的伪代码:

  1. Max-Value-Pruning(node, a, b):
  2. if node is Terminal Node:         //果断是不是终止搜刮
  3. return Evaluation(node)          //挪用评價函数
  4. v = -∞
  5. for action in node.actions:       //對付當前所有的动作
  6. child = Result(node, action)    //得到子节點的状况
  7. v = v臉面膜,max(v, Min-Value-Pruning(child, a, b))
  8. if v >= b:
  9. return v
  10. a = max(a, v)
  11. return v
  12. Min-Value-Pruning(node, a, b):
  13. if node is Terminal Node:
  14. return Evaluation(node)
  15. v = +∞
  16. for action in node.actions:
  17. child = Result(node, action)  //得到子节點的状况
  18. v = min(v, Max-Value-Pruning(child, a, b))
  19. if v <= a:
  20. return v
  21. b = min(b, v)
  22. return v
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