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触樂怪話:遊戲越来越同质化,真的是因為開發者缺乏創新吗?

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發表於 2025-1-2 12:22:20 | 只看該作者 回帖獎勵 |倒序瀏覽 |閱讀模式
前段時候的Steam新品節上,呈現了跨越5000款遊戲,随之而来的是玩家們對“遊戲是不是太同质化”的大會商。

上個月,我與轻语遊戲独遊刊行部分的選品賣力人举行了一次访谈,他也奉告我:“固然总的来讲仍是能找到和往年同样多的好遊戲,但确切呈現了更多弄法、题材看起来雷同的遊戲。”

大大都人把遊戲趋同的征象归结于“開辟者出于各種缘由,致使立异能力不足”又或“遊戲開辟本錢太高,缺乏投資者,致使開辟者不敢冒險去立异”。但我認為,或许遊戲同质化和立异并無那末大的联系關系。

只消去看看那些真正“自力”到只能呈現在itch.io或說不上名字的小眾遊戲節上的遊戲,你就可以大白弄法立异并無竣事——反過来讲,遊戲刊行公司一向在寻觅有可能成為“下一個爆款”的弄法,其實不是在想法子缔造某種爆款弄法,這也從侧面證了然“立异仍在延续”。

那末,為甚麼要“寻觅弄法”?谜底是,當下是一個注重力稀缺的期間,加之抢占人眼球的碎片文娛内容過量,讓遊戲触达公共的難度激增。真正到达治療頸椎病,玩家眼中、乃至登上Steam新品節的,實際上是這几年公共频频接触過的那几種弄法的分列组合,谁能在這些弄法组合中举行立异,或将其打磨到极致,那它便能成為新的“爆款弄法”。

本年大热的自力遊戲《動物井》與《小丑牌》,無不是對“動作”“肉鸽”“闯關”這几個公共最認識元素的再缔造。曩止癢藥膏,昔1年备受瞩目標SOC(保存、制作和開放世界)遊戲,归根结柢,也是以前夸大沉醉感的保存可怕遊戲和强保養成的脚色饰演遊戲的弄法缝合品,不外是换了一個更能抢占人注重力的面孔(由于一個遊戲能供给多種體驗),来知足今世玩家一向没變的需求而已。

所有的热點元素,都是环抱“若何快速捉住玩家注重力,在有限時候内给玩家供给更复合的體驗”被挑選出来的。在這類环境下,谈立异是没有甚麼意义的。

當咱們哀叹“為甚麼好玩的遊戲愈来愈少”時,這句話里“遊戲”的寄义實在加倍繁杂

多年前,有一篇叫《Game Design:8 Kinds of Fun》的老文章,作者是《創世纪:地来世界2》《收集奇兵》等遊戲的開辟者Marc LeBlanc。文章中,作者利用了Aesthetics這個词来归纳综合玩家能從遊戲举動里所感觉到的遊戲兴趣。Aesthetics的意思是Game Feel,详细還可以分為“打击感”“空想感”“叙事感”“挑战感”“伴随感”“摸索感”“表达感”“沉醉感”等等——他認為,不管期間若何成长,玩家的需求若何更迭,這几種兴趣都是根植在玩家們心底的需求,只要能供给這些需求,遊戲實在并没有所谓類型,或是“弄法”。

咱們今天所看到的遊戲同质化,實在换個角度說,恰是由于全世界化開放布景下,所有人都日益面對一样的保存状况——或說糊口窘境。所有人都在享受短视频、小遊戲带来的吸睛文娛,在注重力耗尽以後,又不能不追求雷同的遊戲来知足本身古老的巴望。

這是咱們所有人都面對的近况。

没人必要被批評,這就是咱們所過的糊口
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