只能是一款勉强合格的F1遊戲,但可以是一款好的體...
實在也不克不及算测评吧,究竟结果是刚入F1坑的萌新,某次機會看到驅蟑螂藥,F121打折勾引我對這個别育活動發生了一點樂趣,在某足球APP上一次偶尔的機會看到了老夫與拉塞尔的那一次争议决议计劃,起頭對F1發生领會的樂趣,尔後又從某粉红APP视频博主shhaady那邊看到了這麼一款遊戲。终极各種阴错阳差,使我补了一場完备的F1正赛,并终极入手了這麼一款遊戲。我對這麼一款遊戲的评價,也确如题目所言。對付F1,他可能确切不敷及格,但對付體育司理類遊戲来讲,應當是一個很是好的雏形,远景仍是比力不错的。
怎样说呢,遊戲從F1常識的角度上讲,硬伤太大了。我一個新人,在嬉戏時长和旁觀F1時长雙低的環境下,都能看出這個遊戲的一些设计硬伤。stea養膚底妝,m下方大部門的差评都来历於此,想要领會更深刻F1常識與设计层面的差评可以翻阅steam,我只能重新人的角度谈一谈相干缺點:
轮胎磨损的圈速掉档不睡眠褲,是出格紧张,這就致使喜好烧胎的我常常2停被1停甩開好远,并且烧胎面對的危害還更大。并且大部門赛道彷佛都是能黄白1停的?赛道上轮胎磨损的详细差别與决议计劃表現的不较着(後半部門评價我持有保存的概念,详细缘由是可能這里的考量過於硬核,小白涉及不到焦點了)
作為小白看F1,感受的到出色的看點有這麼几個:1.超車,2.精(hun)彩(jue)决议计劃的交(le)锋(zi),3.撞車與碰撞後車手的调解。明显這几點中,表現最差的是碰撞,我曾亲眼瞥见動画中的两辆法拉利過弯贴在一块兒前轮磨後轮了,成果甚麼事都没有,還见過發車那一阵百万大军真就排着火車過弯。exm?我一個小白看着都感觉诡异好吧。不晓得是產能达不到如许邃密的设计仍是就彻底没有這方面考量。
實在這部門內容大大都應當放在其作為司理類遊戲的那一部辩白的,不外在F1相干方面也有值得说道的處所,最重要的就是車手與决议计劃者的互動和分歧團队决议计劃者在操作上的互動。好比我固然看F1短,但也据说過半途取出新胎晃到其他决议计劃组带来换胎上風的操作,這一點是真的看不出来表現了。
其他問题實在不少答复與steam评價比力具體了,不外可能我的段位還不敷接触到DRS超車较着如许的细节,乃至DRS利用的细节都没有细心去扣,可能跟我小我的習气有關,小我喜好先開一個满级号(红牛)再去测验考试最初级别名最後再来有压力又必要晋升的中级号,今朝還在第一個阶段,没有扣DRS的需要。不外超車层面我说不出個以是然,不外動画的戍守動作确切看不大出来,远不如實際車手做戍守来的那末心旷神怡。
最少在根本機制层面,這款遊戲對付我的F1入坑仍是很是有帮忙的,今朝我找不到任何一個渠道入坑F1,哪怕不少人举薦的bilibili的村长托马斯的入坑视频,更多的也是看一個樂子,领會到F1如许一款遊戲的豪情地點。而這麼一燒傷藥膏,款遊戲,對付我小我,既是對F1的體验,又是给我的讲授。豪情我一向都有,但谁能奉告我為甚麼會有如许的决议计劃?除庇护小周的halo,其余各個車的配件都是甚麼用的?DRS是甚麼工具?轮胎的庇护手腕有哪些?F1的赛制與流程是哪些?這些都是没有人在你纯真入坑F1這項體育活動時教你的。而F1車队司理2022纷歧样,他是真正将這些工具展現给你了。
先阐明一下,我固然對F1這項赛事的领會未几,但几多也是一個别育活動快樂喜爱者,足球司理(Football Manager,FM)遊戲時长不敢说有2kh+但最少也有1500+小時了。NBA2k司理模式也是云玩比力久的,還玩過一款團战司理(Teamfight Manager)。對付全数摹拟谋劃類遊戲来讲,可能我上不了台面,但仅對付體育司理類遊戲,仍是比力酷爱的,這也是我選擇采辦這款遊戲的缘由。是以我感觉這方面我有底气做一些评價。
诚然這款遊戲今朝F1质量分歧格,但這個選题應當是很是不错的。一個好的體育司理遊戲選材應當有這麼几個方面:受眾觀眾廣、有能展現出的抚玩性、有赛前批示與角逐進程中决议计劃的空間、可操作空間够大、数值與随機性兼备。那末對付F1如许一個選题
1)固然海內不火,但F1确切是今朝世界最顶尖的三大赛事。受眾上除橄榄球與電竞,應當是最合适開辟司理模式的遊戲。
2)抚玩性必定水平上也是跟受眾挂钩的,受浩繁根基可以代表着抚玩性高,究竟结果没人喜好看角逐下狱。這一點上,我感觉即便作為排球,都达不到F1如许經由過程画面轉达抚玩性的程度。
3)有赛前赛中的批示空間是不言而喻的,也是不少题材不具有的,NBA2k在這類水平上就是我云玩的一大缘由。明显在角逐進程中不克不及對球员战術举行设计會极大影响遊戲性。
4)可操作空間是F1比拟於FM或说大球類體育活動司理最大的短板了,究竟结果足球有11小我,另有9個替补和後备板凳球员,另有辦理层,另有练習,F1司理只有两個選手,個位数的事情职员(這里有一點优化的空間,後面再说),摹拟頁不少天都是空缺的,几多有點影响體验了。
5)数值與随機性兼备,能权衡出選手分歧本质在分歧赛場的環境與阐扬是很好的设计理念。不是零丁的总评或個此外属性可以代替的。随機性方面,碰撞是最佳的阐扬標的目的,数值层面,對付暗藏属性将来應當能有更好的成长。
战術板的多样與及時操作的存在是司理類遊戲的很是大的看點,前文也提到過NBA2k司理在這方面没有是很是大的缺失,究竟上角逐進程中的博弈在足球司理中被弱化了,以是赛前的筹备與练習、针對敌手的钻研盘踞了大頭,而角逐進程中的變招拆招研讨被疏忽了。這也是足球這項體育活動自己性子决议的。但對付F1,如许的设计可以做的很是好,若是能在這方面做出冲破,那末這一款遊戲将来是必定能跟FM掰一掰手段的,無形當中也给F1赛事增长了新颖觀眾血液。
固然對付F1来讲,赛道是固定的,赛車的外觀也靠近於固定,但從艺術层面来讲,赛道的風光是與球場截然分歧的,球類遊戲的抚玩在於技能的艺術,這一點是司理類遊戲很難把控的,是以FM画质本就不高的同時,抚玩性實在也只能说差能人意,而F1的艺新竹通水管,術性,比拟於小人僵直的動作,就有艺術方面的说法了
FM玩到後期新颖感是會低落的,一個是假人的增多,另外一個就是版本谜底的呈現影响了體验,FM减缓這種结症的關頭在於利用分歧位置球员增长阵型多样性與测验考试,而團战司理作為一款名不见經傳的小眾司理遊戲,讓我沉迷的處所在於會举行版本變更,以确保玩家不竭试探與测验考试新的声势與战術。F1每一個赛季投票的改動,在我眼中時連结新颖感的首要內容,更首要血糖克星,的是,我認為今朝F1M(這麼缩写應當看得懂吧)在這方面做的還不敷好,若是向團战司理歪斜,會做的更好,可玩性更高。
随機做的不敷,不少機制過度强,不少內容有過度减弱,前文提到了,好比DRS,好比换胎效力(遊戲里呈現法拉利换胎的血压場景我真想看看),好比碰撞,也算旧调重弹了,做欠好這個應當很難向顶尖司理類遊戲挨近的
交互性差,赛前赛後公布會內容都是可以设计的,更多的赛前赛後選項,更多的沟通這些內容在将来但愿可以做的更好。
不少內容确切在第一部遊戲没有设计,不外斟酌到将来多是年貨遊戲,值得等待的,好比:
1)團队的设计感不敷,團队职员设计過於對付了,實在彻底可以經由過程引入更多團队成员的程度来表現一些细节的方面(好比車的设计,好比换胎)
2)財務的设计感不强烈,這點作為萌新不领會就未几谈了
3)對付新老瓜代层面,今朝過於轻率了,探查-签约與否一條龙解决了,是不是可以搞暗藏能力,部門能力展現,试训,實地考查等內容,如许也可使随機池多一些高能力小妖,不至於程度愈来愈低。
作為一個将来可能會成為年貨的遊戲,我感觉第一部有如许的司理類遊戲建造程度,值得等待,作為一款F1遊戲,最少在安利F1活動层面做出了很大的進献,至於合分歧老車迷的情意,我作為萌新也不敢妄下评價了。
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