內個低调而严肃的體育遊戲
我晓得你們止鼾帶,看了题圖必定想说些甚麼。我晓得不少人會说,這麼個賣肉都賣不到位的遊戲,這麼個遊戲內容高度反复的遊戲,有甚麼可會商的。而究竟上,我在绝大大都風站上看到的说词也根基如斯。
但這令我很绝望。
某種意义上,DOAX3和宗家DOA同样,其暗地里的竞技價值都被標致的妹子袒护了。我本身肉搏遊戲渣渣,小時辰被同窗拉去街機厅打肉搏遊戲根基就至關於去送錢,以是我還真没啥資历评價DOA在肉搏遊戲里究竟是個甚麼程度——只不外,我最少還晓得DOA的大框架是打投返的豁拳式的博弈计谋的比拼,晓得分歧的脚色實在有着很是分歧的特色和打法,晓得這個遊戲也有着繁杂的出招表……
但是對更多的人来讲,這個遊戲就象征着妹子,和名誉脱裤魔毫無节操的打扮阛阓。
宗家DOA已然如斯,分炊DOAX就加倍不胜。况且DOAX的賣肉象征确切比DOA要浓。但對付一個從1999年起頭玩FIFA,在FIFA系列最為暗淡的2002-2006年間仍然顶着身旁所有實况粉丝压力没有摆荡一向到今天终究可以扬眉吐气的體育遊戲玩家来讲,任何和體育沾上邊的遊戲都值得严厉的看待。况且自2007年第一次看到DOAX2的视频起,當時仍是個無機酸的我就立誓,我必定要玩到這個遊戲。
因而乎厥後我買X360,起首入的遊戲就是DOAX2小琉球包棟,。而此次DOAX出3代,我也很快就入了,到如今打完了所有脚色的一周目,根基上也就只剩下島主品级要刷了。
而烦琐了這麼多以後,我想说的是,這個遊戲,真的没那末菲薄。固然,我说的是排球的部門。接下来的內容可能比力生涩,也就是说玩過這個遊戲的人可能會從中获得一些開导或共識,但没玩過的人看了會一頭雾水。不外這個也没法子,究竟结果我很少谈技能方面的工具,但有關這個遊戲的會商很少见有技能方面的,也仍是有些不吐烦懑。
(固然你們想聊妹子我也是很甘愿答應的)
拦風全能,麼?
有關排球的部門,我最為不测的處所就是風上搜到的各類教打排球的教程都是在教怎麼节制本身的脚色拦風。這令我感触很是奇异。通常玩過DOAX2的老玩家,他們進入DOAX3的世界的第一反响,大要仍是會沿用DOAX2里的老習气,也就是节制本身的脚色打一傳而不是拦風吧。说真话,DOAX3仿佛是把發球给减弱了,在X2里頭還至關有效的“前+A”式發球(就是跳起把球鼎力扣過風的發球法)在X3里對應的“上+叉”根基上没有甚麼卵用,哪怕你本身不下風,對方根基上也100%能接住,彻底不會呈現發球得分的環境(而更使人蛋疼的是電脑利用這類發球方法是有可能直接得分的,出格是當發球者是女天狗的環境)。在X3里,上+叉的發球除能經由過程按准機會混到個10000的加分之外,根基上對付進攻没甚麼用,更别提上+叉還常常被對方一傳就直接扣杀,的确是買活送人頭。
在發球被减弱的環境下,比拟於拦風,實在更首要的是一傳。特别是在玩家脚色發球的環境下。當你本身的脚色發完球落地,這必定是會有一個硬直的。在這個硬直的進程里,你能做的最有用的事變就是右摇杆摇你的队友上彀前往筹备拦風,而此時,硬直一竣事,你就應當顿時节制本身的脚色日後場的中心位置挪動,在你达到位置的環境下,對方應當已完成二傳要起跳扣你了。而不少環境下,此時你的队友到了風前但没有足够的時候蓄力起跳,也就是说這一個回合里,你的队友根基上是不起甚麼感化的,彻底要靠你先一傳過渡。
而風上教拦風的教程都疏忽了這一點。你本身的脚色發完球有硬直,你的队友没有。在發完球的那一霎時,你的脚色進入硬直状况,你的队友起頭移位,而在這類環境下,没有硬直的你的友队移到風進步入预定位置,從你的队友進入预定位置算起到對方脱手扣杀,這個時候都不足以讓你的队友完成拦風的蓄力,更况且你本身的脚色還要多损耗一個硬直的時候——以是若是你本身的脚色發完球再上彀前拦風,這铁定是来不及的。因而你這一球能不克不及拿下,就看你队友的一傳了。
而不幸的是,電脑的默许站位是平行站位。也就是说,你本身的脚色来到風前,實在你的脚色本来初始位置那一块的防區就全空了,而你的電脑队友是不會帮你补位的,她必定是站在本身的防區里,因而敌手一扣一個准。
以是我是真心没想通風上找到的教程怎样城市一鼓脑地教人打拦風。拦風自己就有其坚苦性(這個坚苦性主如果由於蓄力時候欠好掌控,并且遊戲的斜视角讓人很難果断正面拦風的起跳點在哪)且不说,這個打法自己就很難建立才是更關頭的問题。
归正我本身是历来不打拦風,只打一傳的。固然一傳哪怕你站位很是公道,也會呈現一些天意亡我非战之罪的例子,好比你用的是霞或绫音或红叶,然後被對面的女天狗或心直接扣翻;又好比敌手是霞或绫音,直接打了個穿越或是讓你無法接的球。這就是没法子的事了。
但一傳的這套打法练好了,對雙Hard保持95%胜率是没有任何問题的。也就是说,一周目里,能勾當的時候段一共有3*14天-1=41個,這41個時候段若是全用来打排球,應當不會输跨越3場(我小我通常為1到2場)。而排球在全部遊戲里,除比力费時候之外,已是给錢也给至多,涨得意度也至多的項目了。若瘦身推薦,是你能做到41個時候段里只输3場,那末你每一個脚色一周目就可以直接解3杯,毫無任何压力。
而一傳的這套打法,仅仅请求你有一個比力好的位置感。球打過風以後,你要做的就是摇右摇杆讓队友上彀前,本身则站到後場四方形的正中,筹备接球便可以了。此外你的脚色要站在队友死後大要两個身位的位置,這主如果防敌手吊你跳起拦風的队友,站得公道,好歹另有個救。提及来,一傳對位置感的请求還远比拦風低。
顺带说一句,队友的战役力和你們之間的友爱度有關。以是白日没事多去禮物店看看,買些對方喜好的玩意,晚上送曩昔,管用得很。
谜同样的脚色能力值
玩過DOA的人都晓得,DOA里每一個脚色是有本身各方面分歧的能力值的。這些能力值在選人界面上就有明码標價的圖表可以看,而在現實上手的進程中也有很是清晰的表現。
但是在DOAX系列里,凡是就没有這麼明白的尺度可以参照了。究竟结果DOAX起根上说是個休闲遊戲,休闲遊戲嘛,何须弄得那末當真。此次在DOAX3里另有一個非分特别使人感触辣手的問题,那就是比拟於DOAX2,脚色整體上的特色更不凸起了。
傳说中的DOAX2脚色能力表是如许的:
而這几個有特色的人物,都没有入围DOAX3的声势。取而代之的是那俩人气萝莉,果果和玛丽,然後另有红叶和女天狗。
但是此次我没有查到比力靠谱的脚色能力统计。但若依照上面提到的DOAX2的脚色能力来阐發的话,是這麼個環境:气力决议了扣杀的威力和能不克不及把人扣翻;技能决议的是後排進攻的能力,扣球迫使拦風者呈現失误把球挡出界的能力及吊球的落點;戍守决议的是一傳的樂成率;跳跃决议的是脚色跳起的高度,跳起高的扣球可能速率更快且樂成率更高;速率是脚色挪動的速率和硬直時候的是非,速率高的脚色硬直短。
按我本身的遊戲感受来看,此次的脚色可能极可能有這麼几類:女天狗、心和瞳是一類;霞祛疣膏,和绫音是一類;红叶和海大妈一類;俩萝莉一類。
事前阐明,這個分類是我的一家之言,也還無法证明,但愿能有人一块兒會商。
女天狗、心和瞳分在一類應當是最為较着的。這几小我都是靠气力用饭,常常扣球能把人扣翻或扣飞的。此中女天狗是新脚色且非论,心和瞳在DOAX2里都有呈現,若是翻查两人在DOAX2里的能力值,會發明這俩人气力都算一流,但技能和跳跃都不可。究竟上,這疤痕修復霜,一特定在DOAX3里我感觉也获得了保存,详细表示就是這俩人後排進攻都很是差,只要分開風前两個身位,那扣球根基上就铁定下風了。只不外,X2的数据显示心的速率有5,這個是令我很難以理解的一件事。不管是设定仍是DOA里的實战,心都不成能比那俩忍者快,特别是不成能比霞快。但最少在X3里,心的速率至關捉急。按上面所说的,速率决议的是挪動速率和硬直是非,心在這两方面都至關不给力,這個應當仍是能比力较着表現出的。
霞和绫音一類倒比力好理解。在X3里,這俩人都因此速率和技能见长的人物。這俩人的硬直很短,跳起發球落地後几近顿時就可以挪動。并且這俩人的後排進攻都很是有威逼,根基没有下風伤害不说,并且球還又平又快,哪怕對方拦到風都常常會受迫拦出界。但這俩人的配合错误谬误在於體重轻,气力弱,打一傳時常常被推倒,扣杀也經常扣不死對方。有時看着明明能一波带走的機遇打成為了相持,也挺气人的。
红叶和海大妈一類,這俩人我始终想不出她們特色在哪。厥後想到X2里的LISA是所谓“万能之王”或万金油這麼個類型,才感觉彷佛红叶和海大妈也能够往這里頭归。提及来,红叶是我用得最為痛楚的一個脚色,由於我仿佛在霞二周目,心一周目以後就開了红叶,彻底没有生理筹备,打得很是费劲。感受上就是,心的弱點——硬直长挪動慢,红叶也有;霞的弱點——轻易被推,扣杀扣不死,红叶一样也有……以是那時我就的确懵了不晓得這個脚色到底能靠甚麼用饭。因而成果也就只能硬挺着過来了,带着我所有脚色单周目里输球場次至多的記實。但實在,红叶的後排進攻樂成率要高於心,气力上實在也比霞要强,但总之仍是有點万金油過分的感受。海大妈環境也雷同,总之無法讓人感触舒心。
我真正感觉不晓得怎样形容的是那俩看板萝莉。依照X2的数据表,气力和速率常常是反相干的,而技能和跳跃常常是正相干的。我上面归纳出的几個類型,實在也就是依照這两條發明来推表kubet,演的。因而乎,气力型有了,技能型有了,平衡型有了,那剩下的彷佛也就只有戍守型一類了。還别说,風上确切有概念認為俩萝莉是属於戍守型的,并说這俩人重要特色是不會被扣翻,一傳硬直短,挪動敏捷之類的,但進攻能力渣渣,表示為風前扣不身後排准下風。對此我根基赞成,但最關頭的是,我想不起来我那時用這俩萝莉各自一周目標時辰,打一傳有無被扣翻過了。
落點的节制
這個實際上是一個有點都會傳说象征的內容。
實在排球,和風球羽毛球乒乓球這些两邊没怀孕體接触的項目,其获胜的底子计谋就那末一句话:把球打到對方接不到的位置。换言之,也就是寻求對球落點的最為炉火纯青的节制。
我估量有不少玩家在打這個排球的進程中也會感觉狐疑,由於遊戲彷佛底子没有供给對扣球落點举行节制的方法。風前跳起,扣球键一按,扣到哪彷佛就彻底听其自然了。
實在其實不是如斯。最少在X2里,有所谓“後+A”扣球和“前+A”扣球的區分。“後+A”用於敌手不起跳,小角度扣杀的場所;“前+A”则用於對气力自傲,想直接扣杀對方的場所。但最為關頭的問题是,由於视角一個斜着的视角,以是不少人推杆的時辰實在也推了一個并不是正前正後,而是前又偏一點的標的目的。听说這類環境的扣杀會很轻易被接起,難以直接得分,以是要扣的话,必需推杆推正前或正後,并且,是脚色面临的正前或正後。這個量還要颠末遊戲总體的斜向视角的批改,以是仍是有點難度的。
以是总结起来,就是另有不少的模胡地带等着玩家去會商去钻研。我也正好趁着這麼個機遇,略微写一點以前已構想了挺长時候的這麼些领會罢了。
但關頭的地方在於,這個遊戲,固然也不怎样有深度,但生怕没有不少人跟風,吠形吠声说的那末菲薄。
接待大師一块兒来會商。究竟结果,如许严厉又活跃的體育遊戲,真的未几。
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